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reublack
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Mitglied seit: 30.04.2014 17:29
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reublack
Re
Junior Member

Mitglied seit:
30.04.2014 17:29
Posts: 14

UV Map vs Normal & Displacement Maps

16.01.2017 12:41   (Vor 2629 Tagen) 3367 Aufrufe 4 Antworten

Hallo zusammen,

leider habe ich bisher keine für mich sinnvolle Antwort hier im Forum gefunden.
Vielleicht kann mir jemand weiterhelfen: Ich möchte wissen, wann ich UV Maps in zBrush erstelle und wozu?
Wo brauche ich diese später und welche "informationen" haben diese zb für ein Programm wie c4d?
Warum löse ich nicht alles über Normal & Displacement Maps?

Danke für eure Antworten.

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cosmic.ollie
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Mitglied seit: 29.04.2011 21:30
Posts: 241

cosmic.ollie
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29.04.2011 21:30
Posts: 241

Hallo reublack,


willkommen im forum.

ein 3d modell besteht aus räumlichen koordinaten im raum

xyz

um eine 2D Textur auf einem 3D Modell aufbringen zu können
so muß diese wissen, wo diese auf einem 3D Modell zu liegen
kommt

uv


———

einfacher erklärt:

eine müslipackung läßt sich im „zusammengebauten“ Zustand nicht
in einen 2D Papierdrucker legen und bedrucken.

es muß definiert werden, wie die packung abgewickelt wird um dann
den Druck aufzubringen.

es gibt verschiedene Mapping Methoden.

plan, Cylindrisch, Sphärisch, und mehr:

wenn man einen Kopf oder eine Figur abwickeln möchte, so muß man
den entsprechenden „Schnitt“ definieren.

wieder ein Beispiel:

ein Jäger bestimmt den Schnitt an dem entlang er einem gejagten Tier
das Fell abzieht.

——


in zbrush:

http://pixologic.com/zclassroom/tag/UV%20Map
http://pixologic.com/zclassroom/tag/UV%20Master


Tool / UV Map / Create
Uvc Uvp Uvs usw.

verwendet man sogenanntes PolyPainting so wird das 3D Modell so sehr
höher aufgelöst, daß man nicht auf eine Textur malt, sondern die einzelnen
Vektorenpunkte erhalten eine Farbinformation.

wenn ein Modell sehr hoch aufgelöst wird, so kann man sogar höhere Auflösungen
damit erzielen als dies selbst mit einer 8k Textur.

Dieses Polypainting kann in Zbrush zu einer Textur umgewandelt werden und vice
versa.

Mit dieser Textur in Verbindung mit UV Koordinaten kann dann in anderen Applikationen
wie c4d oder game engines etc. weiter gearbeitet werden.



Displacement Maps oder Normal Maps benötigen ebenfalls immer ein UV Layout.

bitte einmal die oberen Links ansehen und wenn noch Fragen sind - fragen.

good luck

cosmic


Re
reublack
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Posts: 14

reublack
Re
Junior Member

Mitglied seit:
30.04.2014 17:29
Posts: 14

Hi,

ah verstehe. Nur damit ichs richtig verstehe: Eine uw map brauche ich ergo immer damit die Koordinaten auf dem Low-poly modell richtig liegen. Aber exportieren sollte man also immer Displacements oder Normals etc?
Oder lassen sich mit UVs zb. feinere Details erstellen?


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cosmic.ollie
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cosmic.ollie
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29.04.2011 21:30
Posts: 241

exakt.

es gibt in zbrush einen multi map exporter:

ZPlugin / MultiMap Exporter

http://docs.pixologic.com/user-guide/zbrush-plugins/multi-map-exporter/


damit geht das alles recht komfortabel.

eine UV Map, das „Polynetz“ wenn man so will ist immer genau so hoch
aufgelöst wie die tatsächliche Geometrie.

sprich, wenn man einen Würfel mit 6 Seiten abwickelt, so ist die Auflösung
des UV „Meshes“ - wenn es diesen Begriff überhaupt gibt, genauso hoch.

die Details die später per Farbe & Normals draufkommen sind abhängig von
der Auflösung der jeweiligen Textur (Color, Normal)

mit limitierung an den Edges etc. weil ja keine höhere Auflösung vorgenommen wird.

bei der displacement map ist es (so war es damals zumindest in maya)
daß das Mesh beim Rendern intern höher aufgelöst (höher tesseliert) wird
und dann mit einer Displacement Map geometrisch entsprechend deformiert wird.


ich habe selber mit dem Tool nie gearbeitet aber das ist vielleicht auch noch sehr
interessant zu testen:

http://www.xnormal.net


cu

cosmic

user_img-Bi62MVzh5M_uv.jpg


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stoNe
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stoNe
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die UV-map ist keine textur
sie ist eher wie ein schnittmuster für ein kleid
sie hat auch keine auflösung, sondern nur koordinaten
es sind auch keine details enthalten

wenn man ein schnittmuster (uv-map) in der größe variiert, zB ein kleid für mutti und eines für die kleine tochter, und man nimmt den gleichen stoff mit einem karomuster (textur), so sind die karos auf dem kinderkleid, relativ zum damenkleid, größer.
für das damenkleid benötigst du mehr stoff (größere textur), bekommst aber auch mehr karos (details) drauf.

die größeneinstellung bei der uv-map in zbrush ist technisch gesehen falsch, da damit die größe der texturen eingestellt wird.
da man aber bestenfalls alle texturen in der gleichen größe verwendet, und alle texturen über die uv-map abgebildet werden, ist der platz ganz gut gewählt.

[Editiert am 19.01.2017 von stoNe]



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