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Bo
bookhouseman
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bookhouseman
Bo
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Probleme mit den Augen

29.05.2017 19:19   (Vor 2523 Tagen) 3802 Aufrufe 5 Antworten

Hallo Ihr,

ich hab gerade meinen ausserirdischen Reptilienmann fertig.
Eigentlich ist er ganz OK aber die Augen sind echt Müll.

Hier ist der Bub.

user_img-Ew3Wemylqe_top.jpg

user_img-E9rmcXzKo6_top2.jpg

user_img-ACw0vY8A4V_top3.jpg

Habt Ihr ne Idee wie ich die Augen besser hin bekomme?
Oder fällt Euch noch etwas anderes auf?
Etwas was besser sein könnte?
Ich bin für jede konstruktive Krititk dankbar.

Danke und Liebe Grüße
ich

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cosmic.ollie
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cosmic.ollie
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Grundsätzlich gelten „Regeln“. Egal um was es sich dabei handelt.
Man kann diese Regeln brechen muß diese aber vorher kennen.


Silhouette:

ab und zu beim modellieren die farbe auf komplett schwarz schalten und nur die
Silhouette von allen Seiten betrachten.

Funktioniert diese ?

In der Seitenansicht ist diese ganz gut - In der schrägen Ansicht verbesserungswürdig.

Je mehr ohne „Licht“ und ohne Details und ohne Farbe „lesbar“ ist, desto besser lassen sich später Details
„lesen“ und werden nicht nur zu Rauschen auf der Oberfläche.

noch so gut ausgearbeitete Details nützen rein gar nichts wenn nicht die darunter
liegende „Structure“ funktioniert.

sich selber Fragen:

was ist Knochen ? was ist Fett ? wo spannt sich die Haut über den Knochen ? wo sind
die Augenhöhlen ? sprich: wo haben die Augäpfel platz im Schädel zu liegen ? oder
liegen diese nur unter einer Haut / Fettschicht ?

rechtes Auge: ist dieser Knochen über dem Auge gebrochen ?

Plane Changes:

ganz klar definieren wenn man das Objekt auf ein Minumum an Flächen reduzieren würde,
wo sich plane Flächen bilden. Je besser definiert desto einfacher wird es.

immer mit Referenzen arbeiten. Und wenn man sich nur neben den Arbeitsplatz mehrere
Ausdrucke von Köpfen, Armen, Beinen was auch immer legt. Man „bleibt“ dadurch auf dem
Weg.


sollte man sich einmal „verlieren“


Nicht in ein Design verlieben - ein Neues beginnen.

So gering aufgelöst wie möglich und so lange wie möglich low poly arbeiten.
Mit Low Poly meine ich wirklich Low Poly !

Höher auflösen kann man immer / details draufsetzen kann man immer.

Man hat mehr Kontrolle über ein gering aufgelöstes Modell als über eines mit mehreren Mio
Punkten.

Beispiel: eine Kurve läßt sich mit 3 Punkten darstellen oder die selbe „Form“ mit 1000 Punkten.
welche Kurve läßt sich schneller ändern ? besser kontrollieren ?



Ollie

user_img-uxhXn5s09q_silhouetteside.jpg user_img-EeiglgS993_silhouettehalf.jpg


Bo
bookhouseman
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bookhouseman
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Hi Ollie,

vielen Dank für Deine ausführliche Antwort.
Ich habe das Modell nochmals überarbeitet.
Die Details entfernt und nochmal die Form bearbeitet.

Raus gekommen ist das.
user_img-mtN44UEpTO_Bildschirmfoto_2017-05-31_um_13.14.18.jpg
user_img-rVil62VURd_Bildschirmfoto_2017-05-31_um_13.14.26.jpg
user_img-KktoXPfk7T_Bildschirmfoto_2017-05-31_um_13.14.40.jpg

Mir gefällt diese Form besser, weil einfacher.
Das Maul läuft hier wesentlich spitzer zu.
Die Augenwulste sehen echsenhafter aus.
Aber ich weiß nicht wie ich hier die Anzahl der Polys verringern kann.
Bei "Geometry" gehts leider nicht mehr.


Mit den Silhouetten habe ich Probleme.
Wie bekommt man die richtig hin?
Meine sehen so aus.
user_img-ajXiCb5uu0_Bildschirmfoto_2017-05-31_um_13.15.12.jpg
user_img-v7VG18az0Y_Bildschirmfoto_2017-05-31_um_13.15.29.jpg
user_img-OEv1Jm3Mzm_Bildschirmfoto_2017-05-31_um_13.15.23.jpg


LG
ich


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cosmic.ollie
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cosmic.ollie
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Hallo Bookhouseman,

zur Reduzierung von Modellen Workflow:


• SubTool anwählen das reduziert werden soll
• vermutlich sehr hoher Polycount / da benötigt ZRemesher ewig.

• ZPlugin / Decimation Master - PreProcess Current (dauert) danach
• darunter Reduzierung in Prozent / Polygone oder Punkte angeben
• Decimate Current clicken.

• Duplikat von diesem Subtool anfertigen:
• SubTool / Duplicate klicken
• das darunter liegende Subtool auswählen
• alle anderen mit dem Augensymbol unsichtbar schalten.
• Geometry / ZRemesher - Modell retopo (sauberen Edgeflow des Modells erzeugen)
• mehrmals ausführen / evtl. Half Button clicken - solange wieder holen bis man
ein wirklich low poly Modell hat
• Achtung falls Symmetrie an sein sollte: Diese wirkt sich auf den ZRemesher aus.
• also wenn man ein nicht symmetrisches Modell hat - vorher symmerty ausstellen !
• es hilft den Solo Button zu aktivieren, damit man nur dieses sieht

• nun existieren zwei Modelle: Original mit dec master dezimiert
• darunter das dezimierte und „retopologisierte“ Modell
• Details zurückprojezieren:
• Retopo Modell einen Schritt weiter höher auflösen Geometry / Divide
• danach SubTool / ProjectAll
• Die Projektion funktioniert immer von unten nach oben in dem Fall
• alles was darüber sichtbar ist wird projeziert
• dies mehrmals wiederholen schritt für Schritt -> Divide / ProjectAll / Divide ProjectAll

vielleicht hilft dies als Gedankenmodell:
Luftballon mit „sauberer Topologie und sehr niedrig aufgelöst“ - dort wirft man alle Modelle
rein und saugt die Luft ab. Die Hülle schmiegt sich an dem Original an und man
hat wieder sämtliche Details drin. Aber den Vorteil: man hat wieder Subdivision Levels
und einen sauberen Edgeflow


——

Zur Silhouette.

Ich versuch es mal an Beispiel des DemoHeads:

(Bild anbei)


Plane Changes. wo wechselt eine „Fläche“ die Richtung zu nächsten ?
Klare Wechsel Konkav / Konvex. Übertreiben !


Eine Hilfe: es ist manchmal einfacher wenn man wirklich extreme Kanten erzeugt.
Es hilft sich künstlich extreme Bezugspunkte zu schaffen um „zu wissen wo man ist“
Wenn alles zu weich ist ist das manchmal schwer.

wo noch keine sind - einfach mal auf einem Bereich ausprobieren der „weich“ ist.
einfach mal eine scharfe Kante einziehen. ob diese anatomisch Sinn macht erst einmal
vernachlässigen.
Sich selber „überlisten“ - nicht denken was an stelle x sein könnte, sondern während des
Modellieres „entdecken“ was an Stelle xy ist.

erst „ausblocken“ -weich gezeichnet oder Details bekommt man immer.
Durch diese Planes bekommt man auch ein besseres Gespür dafür wie groß Details im
Verhältnis zueinander aufgebracht werden. Wenn Plane x doppelt so groß ist wie
y im Verhältniß so sollten auch die Details die später drauf kommen im selben Verhältnis
stehen. Ok, man kann alle Regeln brechen. aber eben erst im zweiten Schritt ;)

Man kann das zB mit dem Pinsel PINCH machen. Tastenreihenfolge B - P - I

dieser zieht Polygone zusammen und bildet somit scharfe Kanten.

Tip: Einen Strich mit dem Pinch Brush ziehen. danach mehrmals die Taste 1 drücken - wiederholt die letzte
Aktion. achtung: aktion nicht pinsel ! also nicht die Kamera bewegen.

schöne Grüße und ich freue mich auf das nächste Update

Ollie



user_img-yJXObx0h6c_PlaneChanges.jpg
user_img-9cu9RNkmQe_OriginalDog.jpg
user_img-6ouO1vKKSW_Pinch.jpg


Bo
bookhouseman
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bookhouseman
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Moin,

ich habe mal rumgespielt, experimentiert, übertrieben, ge"movet", ge"infllat", ge"pincht" usw.
Es ist erstaunlich zu welchen Ergebnissen man doch kommt. Wie vielfältig das Ergebnis aussehen kann.

Aber am besten (und das kann ich jeden empfehlen) ist tatsächlich das Spiel mit den Silhouetten.
Hier mal meine Ergebnisse.

user_img-NFdNRFhBNy_Front.jpg

user_img-WD1UyFuAPa_Front_schwarz.jpg

user_img-lvMr1x0gDu_Seite.jpg

user_img-DlkaSGFJil_Seite_schwarz.jpg

user_img-tNdp5TFgvi_Schraeg.jpg

user_img-vGDdbzDOsI_Schraeg_schwarz.jpg

Ich muss mal schauen wohin der Weg weiter führt.

Beste Grüße und schöne Pfingsten Euch allen,

Frank


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cosmic.ollie
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cosmic.ollie
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YES !

darum geht es. danke für´s zeigen.
Es wird immer besser. und du wirst sehen:

Es gibt bei jedem Werk und jedem Artist immer zu beginn eine
„ugly stage“. egal wie lange jemand etwas schon macht oder
egal wie gut diese Person ist.

Am Anfang eines neuen Bildes oder eines Modells sieht dies zu
Beginn „k…..“ aus. sorry meine Wortwahl und den Bruch der Forenregel
bezgl. ordentlicher Sprache. Aber hier ist so wenig los - ich glaub das
wird niemanden stören. :)

Diese Phase jedes Modells überkommt man nur mit einfach stur weitermachen.
plötzlich wird es gut.

noch ein Tip:

früher haben die Künstler alle halbe Stunde ihr Werk einmal in einem Spiegel
angesehen. Dann wird das Gehirn sofort wieder klar und man entdeckt Fehler
an die sich das Gehirn „gewöhnt“ hat und wegfiltert. In Zbrush einfach mal das Modell auf den
Kopf stellen oder (in dem Fall macht es keinen Sinn - da ja eh symmetrisch)
in der Deformation Palette einmal um die x Achse zB Spiegel. Mirror x,y,z

nächste Stufe:
Symmetrie aufbrechen.
Zu beginn ist es besser symmetrisch zu arbeiten weil man Proportionen etc. besser
sieht.
Dann speichern - sym ausstellen und assymetrisch weiterarbeiten. Dann fängt in
Kürze jedes Modell sofort „zu leben“ an.

Ich freue mich auf das nächste Update oder auf ein nächstes Modell.

Schöne Feiertage. Ollie


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