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da_marc
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da_marc
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Retopology in ZBrush?

17.12.2019 18:51   (Vor 1584 Tagen) 2332 Aufrufe 5 Antworten

Hallo,
möchte ein sauberes, Animierbares Mesh haben, hat schon mal jemand in ZBrush einen kompletten Charakter gemacht? Ich bekomme es nicht hin, die Retopo des gesamten Charakters in Zbrush zu machen.

user_img_G8mt2zArIG_riese_00.jpg
user_img_DydxSCaruI_riese_01.jpg

Gruß Marc

Mc
McFly1437
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McFly1437
Mc
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Also das geht schon entwerder mit ZRemesher. Falls man da was korrikieren möchte, dann mittels ZRemesher Kurven vorgaben machen und / oder mit Farben Map die Dichte des Netzes vorgeben.
Falls man ganz Manuell arbeiten möchte, dann halt mittels ZSpheres Retopo.

Allerdings sind da andere Programme, wie Blender, Modo usw. teilweise wohl besser. Allerdings was heißt schon besser? Anders halt.



Willst du dir dein Mesh versaun, musst du es boolisch baun


Hi
hirnlaich
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hirnlaich
Hi
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Ich weiß nicht mit was du arbeitest, Ob DynaMesh, SculptrisPro oder sonst wie. Aber unter den Gizmo Einstellungen gibt es einiges, was dir helfen könnte.
user_img_HgRFRLIFAG_zbrush-remesh.jpg

Hier noch einige Video´s für die ZRemesh Brush.
https://www.youtube.com/results?search_query=zremesher+guides+brush

Noch ein paar Video´s zur Topology Brush.
https://www.youtube.com/results?search_query=topology+brush+zbrush+

Wünsche noch ein gesundes neues Jahr allen.

[Beitrag bearbeitet am 04.01.2020 von hirnlaich]


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da_marc
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da_marc
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Hallo zusammen,
danke für die Tipps. Also der Charakter ist schon was Älter, hab ich noch in Version 4R8 mit Zbuilder erstellt und Nachbearbeitet. An Retopo versuch ich mich schon sehr lange, hab es aber nie komplett hinbekommen, an irgend etwas hat es dann immer gehangen (ist auch sehr Zeitintensiv). Da hatte ich mir das ZBuilder Plugin gekauft, in der Hoffnung, das das Mesh sauber und Animationsfähig ist, dem war aber nicht so, dann hab ich es erstmal ruhen lassen. Jetzt will ich es nochmal versuchen. Werde die verschiedenen Wege testen.

Gruß Marc


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da_marc
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da_marc
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Das Polypaint hat ZBuilder gleich mitgeliefert. Also du brauchst dafür nicht unbedingt Substance Painter. Zbrush liefert Color, Normal, Displacement, Cavity, Ambient Occlusion Map (Multi Map Exporter). Der Vorteil in SP ist allerdings das ich unabhängig von der Polygon Anzahl Painten kann, da die Informationen nicht in den Vertices gespeichert werden, man kann also auf ein lowpoly Model eine hoch Detairte Textur aufbringen. Und es werden bei der Ausgabe alle notwendigen texturen z. B. Color, Roughness,Specular, Glossines, Normal, Height Map u.?v.?m. ausgegeben. Was halt zum Rendern in der jeweiligen Software benötigt wird. (Substance Painter ist echt Super, aber nicht zwingend notwendig).


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da_marc
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da_marc
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Hallo,
nach langem Testen mein Fazit, in ZBrush gibt es ja mehrere Möglichkeiten, ZRemesher funktioniert bei einem Charakter nicht. Am besten gehts mit Zsphere Retopo, mann sollte aber am besten seinen Charakter in mehrere Parts splitten, Kopf, Torso, Arme, Beine, Hände und Füße und jeden seperat machen. Problemstellen sind z. B. Falten o. zwischen den Zehen. Ich finde es in ZBrush aber echt kompliziert. In Blender gehts etwas einfacher, ohne oder mit add ons, speedretopo (free) und retopoflow für $86 ist aber trotzdem sehr zeitaufwändig. Macht mir keinen Spaß, aber das ist nur meine Meinung. Es gibt da noch mehr Programme, die kosten aber, also für mich keine Option.

Gruß Marc


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