ZBrush.de - Forum

Zur Registrierung

ZBrush.de - Forum - Rund um ZBrush/ZBrushCore - ZBrush

Alle Themen rund um ZBrush, fertige Bilder und WIPs

Posting nur für registrierte Mitglieder erlaubt!

User-Avatar
cosmic.ollie
Member

Mitglied seit: 29.04.2011 21:30
Posts: 241

cosmic.ollie
User-Avatar
Member

Mitglied seit:
29.04.2011 21:30
Posts: 241

unreal engine 5 - Zbrush - pbr - megascans - quixel

26.05.2020 16:56   (Vor 1403 Tagen) 3159 Aufrufe 5 Antworten

Hallo zusammen,

folgender Post hat derzeit mit Zbrush nur indirekt zu tun aber was mit ue5 ankündigt
wurde ist spannend.

auch im Bezug auf Zbrush und was in dem Zusammenhang beschrieben wurde.
(direkte integration von Zbrush files - ohne normal oder displacement maps)

ich kanns zwar noch nicht ganz glauben aber mal sehen was uns erwartet.

es gibt quixel mixer, die bridge und die megascans library ist nun für jeden zugänglich.

Das was ihr hier seht sind meine ersten Versuche mit ein paar Assets und einem eigenen 3d scan von erzengel michael zusammengebaut und dann ausgeleuchtet.

alles realtime im viewport in eevee - nichts im herkömmlichen sinne „gerendert“

lg Cosmic

user_img_Sto7pMzSBe_wood.jpg
user_img_HuvtfAmY98_sanctuary.jpg
user_img_EyWk9nlF0N_michael.jpg

Hi
hirnlaich
Member

Mitglied seit: 14.08.2008 07:06
Posts: 498

hirnlaich
Hi
Member

Mitglied seit:
14.08.2008 07:06
Posts: 498

Ja, Epic mit der UnrealEngine machen seit Monaten Wallung. Sie sponsern seit einiger Zeit auch die Entwickler von Blender. Es wird da einiges auf die User zukommen. Mehrere Software Entwickler arbeiten auch bereits an der Integration. So z.B. auch Quadspinner mit Gaea (Landschaftsdesign) allerdings steht noch nicht ganz fest, wo Epic hin möchte. Aber das sieht alles recht gut aus.

Unreal Engine 5
https://youtu.be/qC5KtatMcUw

Quadsdpinner Gaea
https://quadspinner.com/

Wir lassen uns einfach überraschen.
Gruß
hirnlaich


Br
Brushie
Member

Mitglied seit: 20.03.2011 17:26
Posts: 224

Brushie
Br
Member

Mitglied seit:
20.03.2011 17:26
Posts: 224

Hi,
und was ist mit der Preisgestaltung?
Für die Indie-Version 99$ pro Jahr - seh ich das richtig?

Edit:
Hab gerade ne informative Seite (was die Preisgestaltung betrifft) gefunden:
https://quadspinner.com/

"No-nonsense perpetual licensing.
We believe in taking software back to classic, universally loved values - unlimited shareware/try-before-you-buy, quality updates without paying a maintenance fee, and most importantly ownership of the license you paid for!
Our licensing is straightforward:

You own your license perpetually.
All updates are free. There is no "maintenance" cost.
You only pay when upgrading to a new major version.
You are not charged for support incidents.
You can install the same license on two machines.
No penalty for moving computers or even geographic locations.
No penalty for sidegrading. You just pay the difference.
You own the content you create. You may use it however you wish.
No restriction on number of CPU cores you can use in any edition."

[Beitrag bearbeitet am 27.05.2020 von Brushie]



Wer nicht am Abgrund stand, dem wachsen keine Flügel.


Hi
hirnlaich
Member

Mitglied seit: 14.08.2008 07:06
Posts: 498

hirnlaich
Hi
Member

Mitglied seit:
14.08.2008 07:06
Posts: 498

Hallo Brushie,
nein, nicht 99$ im Jahr für die Indy. Nur wenn ein großes Update bevor steht für die Production Ready. Aktuell ist das die Version 1.029. Bei Version 2.0 wird das wohl so weit sein. Da gibt es auch Discount für User.
Die Indy Version ist auf eine Ausgabe von 4k Maps und .OBJ und .FBX beschränkt. Die Community Version ist Free und auf 1K beschränkt.

Es gibt jeden Monat neue Updates usw. in den Bleeding Edge Versionen. Sind auch kostenlos und an die Lizenzen gebunden, allerdings alles im "Beta Modus". Diese beinhalten Neuerungen, Verbesserungen usw. Die Bleeding Edge Versionen sind etwas versteckt und auf Anhieb nicht gleich ersichtlich.
user_img_QUxk2icJE4_gaea-bleeding-edge.jpg

Es gibt momentan kein offizielles Forum, aber eine öffentliche Facebook Gruppe zu Gaea.
https://www.facebook.com/groups/QuadSpinnerGaea

Macht auf alle Fälle Laune. P.S. die aktuelle Version der Bleeding Edge hat etwas versteckt eine Map Ausgabe in dem von UE4 benötigten Größen. Z.B. 4033px. Im 3. Quartal kommt wohl auch .OBJ Import dazu, sowie Rivers and Water.

Gruß
hirnlaich

[Beitrag bearbeitet am 27.05.2020 von hirnlaich]


Br
Brushie
Member

Mitglied seit: 20.03.2011 17:26
Posts: 224

Brushie
Br
Member

Mitglied seit:
20.03.2011 17:26
Posts: 224

Hi,

Zitat:
hirnlaich schrieb
nein, nicht 99$ im Jahr für die Indy. Nur wenn ein großes Update bevor steht für die Production Ready.

Ok, danke dir für die Info.
Wenn ich das richtig verstehe, heißt das doch aber, wenn man die 4k-Indie-Version haben will, muss man zunächst einmal definitiv 99$ bezahlen (bis zum nächsten großen Update) - oder steh ich jetzt auf'm Schlauch?

Die Hardware-Anforderungen sind auch nicht ganz ohne:
Requires minimum Intel® i7 or similar,
24GB (!) RAM (empfohlen 32 GB),
10GB HDD space,
and modern GPU with 1GB VRAM,
Shader Model 3, DirectX 11 support.

Gruß, Brushie

[Beitrag bearbeitet am 28.05.2020 von Brushie]



Wer nicht am Abgrund stand, dem wachsen keine Flügel.


Hi
hirnlaich
Member

Mitglied seit: 14.08.2008 07:06
Posts: 498

hirnlaich
Hi
Member

Mitglied seit:
14.08.2008 07:06
Posts: 498

Zitat:
Wenn ich das richtig verstehe, heißt das doch aber, wenn man die 4k-Indie-Version haben will, muss man zunächst einmal definitiv 99$ bezahlen (bis zum nächsten großen Update) - oder steh ich jetzt auf'm Schlauch?


Ja, so ist es. Wenn man eine Version höher haben möchte, bezahlt man lediglich die Differenz.
Der Disc Space wird benötigt für den Cache, der je nach Menge der Nodes und der auszugebenden Maps variiert. So benötigt eine 32 Bit 1K Map wesentlich wenige Platz und Speicher zum Berechnen, als eine 32Bit 16K map.
Die Free Version ist für den Anfang auch ganz nett, bis auf das Limit der 1K Ausgabe.
https://quadspinner.com/Gaea/Compare
Es wird definitiv eine Anbindung zu Unreal geben. Die zu Houdini existiert bereits.

Gruß
hirnlaich


Insgesamt 6 Beiträge