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Mitglied seit: 24.04.2005 15:23
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Hi mal wieder
Ich habe bisher meine Figuren auf der Leinwand abgelegt und dann angepinselt. Jetzt möchte ich
für meinen Neuen Character eine richtige Textur machen. Es ist kein Polymesh, sondern auf das
Vorschau-Adaptive-Skin modeliert weil ich ihn hinterher noch Posen möchte. Ich hab also eine
4000x4000er Textur erstellt und anschließend GUV zugewiesen. Wenn ich nun im Projektion Master
was draufpinsele isses OK, wenn ich das Model wieder aufhebe bekomme ich das.......
Woher kommt dr Treppeneffekt??? Was mache ich verkehrt??
Danke schonmal.
Ali
wer aufhört besser zu werden, hat aufgehört gut zu sein
Mitglied seit: 17.09.2004 12:14
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Hmm. Soweit ich das sehe hast Du in Deinem Screenshot nur Materialien aufgemalen. Bei Materialien funktioniert die focal shift Funktion des brushes leider nicht. Da kannst Du die Pixel nur ganz oder garnicht anmalen - da sind Treppeneffekte prinzipiell unvermeidbar.
Versuche auch die Textur nicht mir 4000x4000 sondern mit 4096x4096 zu erstellen... (Bloede Frage:sind's wirklich 4k oder fehlt da vielleicht nur eine Null?)
Hier mal ein screen zum Vergleich von mir:
Adaptive Skin Preview mit 4096x4096-GUV-Textur und im PM bemalen.
HopeItHelps
kelvin
[Editiert am 19.05.2005 von kelvin273]
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Hi Kelvin
Ist schon 4096, ich habs nur vereinfacht geschrieben. Ich kenne die Thematik 512, 1024 .....usw.
Wenn ich Dich also richtig verstehe, kann ein Poligon nur ganz oder gar nicht angemalt werden.
Ächts, das hört sich nicht gut an. Mein Model ist ein Raumanzug mit 1,7 Mill Poligonen. Tiefer als
Level 7 kann ich leider nicht gehen da ich nur 1,5 Gig Arbeitsspeicher habe und eine weitere Teilung
zu über 4 Mill führen würde. Ich wollte Metallene Manschetten und Details aufmalen. Scheint also so
nicht für mich realisierbar zu sein.
Na, dann muß ich wohl wieder ablegen und im 2,5D Mode anpinseln. ZB ist schon Fantastisch, aber man
kann halt nicht alles haben.
Danke jedenfalls
Ali
wer aufhört besser zu werden, hat aufgehört gut zu sein
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Das Anmalen nur mit Farbe mit fliessenden Uebergaengen und teilweiser Transparenz funktioniert schon. Ganz oder garnicht ist nur bei Materialien der Fall.
Warum modelierst Du die Manschetten nicht einfach als extra Tool und baust sie mit der MuliMarker Methode auf Dein fertiges Modell ein? Das spart Rechenzeit und Nerven
Ansonsten koenntest Du das Modell auch splitten und die einzelnen Parts extra texturieren um mehr Details zu erhalten. Hier ist ein Link zu einem Tutorial bei dem der Workflow gut gezeigt wird (Displacementmap Erstellung).
CG-Talk-MakingOfLordOfDarkness by Tony Jung
Achtung! Bei der Methode mußt Du allerdings auf eines aufpassen. ZBrush 'smooth't' das Modell wenn Polygone geloescht werden (ist auch so ein eine Sache...). Das 'smoothen'/ablutschen kannst Du aber durch Maskieren des nicht zu loeschenen parts verhindern, oder Du machst es so wie im Tutorial beschrieben, dass Du Bereiche hidest und das restliche Mesh als neues Tool mit 'MakePolymesh' neu abspeicherst (bessere Option)...
Ausserdem Musst Du beachten dass die beim Texturieren verwendeten Materialien (nur falls es kein Standardmaterial ist glaub ich) nicht mit der Textur gespeichert werden... Materialwerte werden angeblich (wenn ich das richtig verstanden hab) nur bei direktem Malen/Einfaerben der Polygone mit dem Modell mitgespeichert (hab das selbst zwar noch nicht ueberprueft, auf ZBC gibts aber ein paar threads dazu). zB:
ZBC - Texturing: How can I SAVE a texture with EMBEDDED MATERIALS?
'Moege die Uebung gelingen'
HopeItHelps
Gruss
kelvin
EDIT: Hier nochmals ein paar Links zur Material-Thematik:
ZBC - How can i control how material is painted on the model?
ZBC - Can i multimarker two objects with two different material?
einer geht noch:
ZBC - Lost Materials - HELP!!!
[Editiert am 20.05.2005 von kelvin273]
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Ganz herzlichen Dank nochmal. Das wird mir sicherlich weiterhelfen. Schein so als ob
ich dieses Wochenende nicht viel Schlaf bekomme.
Ali
wer aufhört besser zu werden, hat aufgehört gut zu sein
Mitglied seit: 22.08.2004 17:53
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- warum auch schlafen, wenn wir alle doch ewig lange tot sind...?
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sehr informativ der thread - danke!
und leo : wer nicht schläft ist früher ewig lange tot!
In der Mitte der Schwierigkeiten findet man die Möglichkeiten ( Einstein - ob er ZBrush schon kannte? :-) ."