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jam
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jam
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Körperteile verbinden / ZBRUSH => 3dsmax mit DISPLACE-MAP

15.08.2005 12:32   (Vor 6828 Tagen) 6277 Aufrufe 4 Antworten

Es gibt ja zwei Möglichkeiten ein Wesen mit Körper,Beine, arme ect. zu machen.

1. Jedes einzelne Körperteil erstmmal modelln und danach per Mark-Tool und Make 3d-Mesh verbinden.
2.Mit Zspheren


Meine Frage gilt der ersten Möglichkeit, kann man die leicht bewerkstelligen wenn ich mir überlege wenn z.b. auf dem Kopf mehrmals divide-funktion angewenden wurde und dieser dann verbunden soll mit einem Körperteil auf das "divide" nicht so oft angewendet wurde dann sind ja auch die Polygoneanzahl unterschiedlich, verbindet er dann auch richtig ? ?

Sollte man danach die "Make Unified-Skin" anwenden damit die eckigen Stellen bei der Verbindungsstelle abgerundet werden oder es lieber selbst bearbeiten mit move,draw ect ?


thanks for Help


[Editiert am 15.08.2005 von jam]

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kelvin273
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kelvin273
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Hallo Jam

Dein Entusiasmus wie Du an die Sache rangehst gefaellt mir.
Mit der MM+PM3D technik wird meshmaessig nichts verbunden. Du hast also am Hals zb. eine offene Stelle. Die Pixols koenntest Du hoechstens nachtraeglich im Still mit dem 2.5blur-tool kaschieren.
-Oder Du benutzt eine andere Software mit der Du die beiden Meshes stitchen kannst. Wenn in ZB2 erst mal eine mesh divided ist gibts keine Moeglichkeit wieder zu welden (ausser unifiedSkin).

Zusaetzlich zu den von Dir oben erwaehnten Methoden gibt es (bei ZSpheremodellen) auch noch die 'Tools'-->'AdaptiveSkin' -->'InsertLocalMesh' - Moeglichkeit wie man verschiedene Meshes in ein Modell zusammenbringen kann. Diese Methode ist fuer technische Modelle oder Baeume recht brauchbar wo viele Einzelteile oder Aeste, Blaetter einzubauen sind ;)

HopeItHelps
kelvin273
ZSHpere loeschen mit alt+klick

[Editiert am 15.08.2005 von kelvin273]


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jam
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jam
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das löschen von Zspheren lol, ich hab gestern fast alles ausprobiert auch alt+klick ging nicht und jetzt gehts jetzt, wahrscheinlich war ich in einem anderen Mod. Soviel dazu.


Du sagtest "Mit der MM+PM3D technik wird meshmaessig nichts verbunden."

Ich habs ausprobiert also zwei Sphere und ein quader über Markt Tool dann Make 3d mesh und danach Unified Skin das sieht shcon aus als wäre es verbunden bei den verbindungstellen sieht man ja wie die sie abgerundet werden ????!?!??

OK und jetzt folgt meine nächste Frage:

Ich arbeite mit 3dsmax, es geht mir um das richtige Modellieren in Zbrush und dann das bearbeiten in max. Leider jedoch stelle ich fest wenn ich ich ne Zsphere Körper habe und es auf adaptive-Skin(density 6 ) erhöhe ist es natürlich dass die Polygonanzahl größer wird und deshalb auch in 3dsmax voll stockig geht.

Wie ist es besser in Zbrush zu modellieren?

Ich hab bisher einfach die Zspheren-grundstruktur gemacht und danach per preview-adaptive Skin mit densität 4 oder 5 , das reicht ja auch aus für Beine und Arme aber das Problem ist wenn ich das Gesicht weiter detailierter ausbaue dann sind die Polygone zu groß sogar bei adaptive density 5 und wenn ich weiter erhöhe bzw noch die Memory vergrösse damit es auch akzeptiert wird dann wird ja auch der ganze Zsphere-Körper auf diese densitystufe erhöht und das braucht jede menge Rechenleistung ganz zu schweigen wenn ich es dann in 3dsmax importiere.

Wenn ich den Körper ohne ZSphere mache dann kann ich ja bestimmen welcher Meshbereich mehr Polygone bekommt durch die Devide-funktion aber bei einer Zsphere-struktur gibt es die devide-funktion nicht dafür halt dieser adaptive-skin-funktion aber das wirkt auf den ganzen Körper aber ich will ja zb. nur für das gesicht bissel mehr Polygone haben.

Ich brauch einfach ne detailierte Beschreibung wie ihr da ran geht .

Mit welcher Densitystufe arbeitet, natürlich hängt das von dem Objekt aber aber wenn man z.b. nen Menschen detailiert machen möchte welche Stufe ist da ausreichend so dass man dann mit der smooth-funktion es irgendiwe so hinbekommen dass man z.b. die nase richtig erkennt ?




Des Forum ist echt super aber leider sind zu wenige Leute da ;(


[Editiert am 15.08.2005 von jam]


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kelvin273
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kelvin273
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Ist doch egal wenn das mesh ein paar millionen Polygone hat! Die uebliche Vorgangsweise wenn Du ein hochdetailiertes mesh exportiren willst fuehrt ueber die Erstellung eines Displacementmaps auf ein exportiertes low res polymesh aus ZB. Max und alle anderen 3D Programme tun sich naemlich mit einigen millionen Poygonen ziemlich schwer :D
Wenn Du dazu mehr Infos brauchst gibt es dazu gute Tutorials zb making lord of darkness von tony jung auf dem cgtalk zb.

Gruss
kel
.






[Editiert am 15.08.2005 von kelvin273]


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jam
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jam
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EXPORTIEREN AUS ZBRUSH IN 3dsmax mit DISPLACE-MAP


Also ich hab jetzt z.b mein Z-sphere-Körper in Adaptive-Skin-Densty 7 bearbeitet.


Hab ich folgende Punkte richtig verstanden?

Zbrush Bereich:

1. Ich mach ganz normal mein Z-sphere Mesh in Zbrush in Adaptive-Density 7
2. Ich exportiere (in der gleichen Adaptive- Density-Stufe 7 in der ich das Z-sphereKörper bearbeitet habe) den Displace-Map mit folgenden Optionen : adaptive +1024 Auflösung und speichere es als TIF-Format ab.
3. Ich exportiere mein Z-sphere-Körper in Density 1 als OBJ-Format .


3dsmax Bereich:

1. Ich importiere die Obj-datei(Körper)
2. Ich wende auf diesen Körper Mesh-Smooth mit ca 3-4 Iterationen
3. Ich wende die Displace-Funktion auf den Körper an und stelle in den darinliegenden Optionen als BMP-Map, den Displace-Map, ein den ich aus Zbrush als Tiff abgespeichert habe


Ist das richtig? Falls nicht bitte ich um Korrektur


Danke ;)





[Editiert am 15.08.2005 von jam]


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