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ab12ton
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ab12ton
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Komme mit den ZSpheres nicht so klar

03.10.2005 18:38   (Vor 6777 Tagen) 7195 Aufrufe 3 Antworten

Hallo, ich hoffe, das ist die richtige Sektion für meine Frage :-)

Ich war erst ganz begeistert von den ZSphere, aber jetzt wird das alles nicht mehr so richtig ...

Ich habe z.B. folgende Figur gebastelt, die ich später in C4D animieren wollte:

zbrush01.jpg

Aber wenn ich dann bei "Adaptive Skin" auf Preview gehe kommt nur solcher Murks raus:

zbrush02.jpg

Je nach Einstellung (Ires, Mbr, ...) wird´s schlimmer oder gröber ...

Später habe ich dann noch ein bisschen rumgespielt mit ZBrush und ohne Grund bei Tool das Modell wieder reingenommen, da sah das auf einmal so aus:

zbrush03.jpg

Super!!! So sollte das aussehen!!! Aber ich weiss überhaupt nicht, was da passiert ist!? Und vor allem kann ich nicht mehr zu den ZSpheres wechseln oder zu einer kleineren Density/SDiv/Res. Der Menüpunkt Adaptive Skin existiert da nicht mehr.

Für einen Anfänger ist ZBrush echt verwirrend, vor allem wenn man auf einmal mit einem ganzen, soeben gepinselten Kopf malt ;-)

Viele Grüsse, auf Hilfe hoffend ...

P.S.: Kennt jemand ein Tool für C4D oder gibt´s eine Funktion in ZBrush mit der man ein Mesh reduzieren kann, aber nicht so das lauter Dreiecke sondern Hypernurbs-taugliche Vierecke entstehen?

Vo
voolger
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voolger
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wenn du mit zspheren arbeites hast du im bereich tool - adaptive skin auch einen funktion die heisst preview.

wenn du diese funktion benutzt kannst du dein zsphere model solange als zphere bearbeitbar behalten bis du auf adaptive skin button klickst.

danach ist im tool menu dein zsphere tool und als kopie das neu enstandende adaptive skin polymesh enthalten.

ciao voolger

p.s.: hast du den practicel guide gelesen?
oder dich anderweiteig auch mit zspheren und tutorials zu zspheren auseiendergesetzt?



Canada


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ab12ton
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ab12ton
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Hallo, danke für Deine Antwort!

Was Du beschrieben hast, habe ich so gemacht. Das zweite Bild stammt ja aus der Preview-Funktion.
Den Practical Guide habe ich selektiv gelesen - ich muss ihn mal ausdrucken, auf dem Bildschirm ist das echt anstrengend ;-) Das Video "Angler Modelling Full" war auch sehr hilfreich beim Einstig. Einige Tutoriale habe ich auch schon angesehen.


Das das Adaptive Skin im 2. Bild so gruselig aussieht, meinst Du, das liegt an den Einstellungen (Ires usw.) oder doch an der Anordnung der Z-Spheres? Das würde mich brennend interessieren.

Ich habe aber herausgefunden, woher nun das 3. Ding da stammt (was ja so aussieht wie ich es gerne haben wollte) - da muss ich aus versehen auf den Knopf "Make Unified Skin" gekommen sein! Aber im Practical Guide steht da offenbar gar nichts zu? Gibt es da irgendwo eine Anleitung für? Ich würde gerne die Polygone reduzieren* (á la Geometry/Optimize oder Adaptive Skin/Density), aber entsprechende Menüpunkte in der Tool-Palette scheinen nicht auf ... eine Preview-Funktion gibt´s für Unified Skin auch nicht. Und beim erstellen eine geringere Unterteilung als 128 ergibt noch viel gruseligerere Ergenisse ...

(*um es später in Cinema 4D weiter zu verwenden.)

Viele Grüsse!


Vo
voolger
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voolger
Vo
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zu deinem objekt Nr. 1 und 2

Du kannst Zphere einzeln bearbeiten das heisst drehen skalieren und bewegen (
rotate, scale, move) um ein zufriedenstellendes ergebnis zu erzielen.
Aber nur solange du auch ein zsphere objekt hast das im edit mode ist.

lese den practical guide!!


Die Einstellungen fuer den skin der ueber die zspheren gezogen wird, sind immer auch einwenig davon abhängig wie die einzelnen zspheren zueinanderstehen.

hinweis: attratctor zspheren

Das heisst ohne genaues einstellen der zspheren kein guter skin und dann hilft das einstellen von mbr und ires auch nicht mehr viel. Bevor du eine adaptive skin oder unified skin erhalten moechtest kannst dir ja die mesh density aussuchen. hohe oder niedrige ist ja nach deinem geschmack. wobei bei unifiede skin bist du dann ja auch limitiert. wie du schon sagst.

practical guide!!


Polygonanzahl und mesh density
nach adaptive skin oder unifide skin erhaelts du ein polymesh. Du findest dann im bereich tool - geometrie die moeglichkeit den subdivision level des polymeshes zu veraendern. aber immer nur nach oben. als das heisst es ist besser mit eine kleinen mesh density von adaptive skin oder unified skin anzufangen und dann das polymesh object je nach bedarf in eine hoehere subdiv level zu setzen wenn noetig.

Tip:
Falls du ganz besonders fiffig bist kannst du dein modell im preview modus der zspheren auch schon an der oberflaeche bearbeiten, verformen und damit so lange wie moeglich in zbrush herumspuielen hhhhoohhhh huuuhhhhh hhaaahahaha ich meine modelieren. Wenn du dann zufrieden mit dem ergebnis bist und bereit fuer die realitat dein model in c4d zu animieren - presse adaptive skin und exportiere mit voller konsequenz fuer das ergebnis als .dxf oder .obj.


der unterschid zwischen preview mode zspheren modelieren und polymesh modelieren liegt auf der hand.
wenn du ein polymesh weiter bearbeiten willst steht dir der projection master als deformationstool zu verfuegung was bei zspheren nicht der fall ist. Da ist dann mit dem projection master nur alles machbar was mit textur und material zu tun hat, aber kein deformation (detailing).

Persoenlich finde ich den weg ueber zspheren und adaptive skin sehr gut weil ich entscheiden kann ob ich das object als polymesh in z verbearbeite und damit solange wie moeglich als zspheren object behalten kann. tip: posen von zspheren ist einfach. ist ja auch in der neuen Z2.5 version - zspheren structure um posen zu erstellen.


ciao voolger



Canada


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