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JackMcRip
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JackMcRip
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Hohe Detailauflösung bei komplexen Modellen

09.05.2006 01:17   (Vor 6555 Tagen) 5491 Aufrufe 8 Antworten

Wie bekomme ich eine Hohe Auflösung bei großen Modellen hin ?
ZBrush kommt ja schon mit einer Hohen Anzahl an Polygonen zurecht.
Jedoch reicht es bei einem ganzen Körer doch nicht ganz.
Evtl. mache ich ja in der Aufteilung was falsch, aber bei 6-7 SubDivisions ist Schluss.
Und wenn ich ein paar Polygonpunkt zu weit auseinander gezogen hab, kriege ich keine sauberen Details mehr hin.

Nun kann ich ja Teile verstecken, das ich performanceschonender in hohen SubDivision Auflösungen arbeiten kann.
Aber kann ich diese dann weiter unterteilen, Details aufmalen und zurückschalten bevor ich weiter arbeite, und hab dann die Details in der Displacemetmap gesichert ?
Ich habs noch nicht hinbekommen.

Oder wie macht man feine Details am ganzen Körper ???



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rehtreser
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rehtreser
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Dieser Frage schliesse ich mich mal an.

Gruß Rehtreser


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kelvin273
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kelvin273
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Seht euch mal das Tut von Tony Jung auf CGTalk an. Ich glaube das ist was fuer euch beide.
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=200732

HopeItHelps
kel
.


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JackMcRip
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JackMcRip
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Mit dem Englisch tu ich mich immer schwer !!!
Deshalb freu ich mich ja über dieses Deutsche Forum zu Zbrush.

Was heist das nun ?

"Once I got my separate head part masked, I made sure that it was at the highest subdivision level, which was at 6. Remember the number. In the tool menu I clicked MakePolyMesh. Now I exit the current tool, and I clear the screen. I go back to tools and select the new polymesh of the head. I bring it as the active tool. Now I need to reconstruct the subdivision levels. I remember that I had it at 6 so when I hit the reconstruct button, it gives me two levels, 1 and 2, I bring it down to level 1 and I hit reconstruct again, and again until finally I have my lower resolution at 1 and my higher resolution at 6 matching the original subdivision level of the main mesh. Thanks go to TVeyes in ZBCentral forum for this approach. Now why do this? Why not use Delete hidden on a masked object? One Dave Cardwell posted that when you use delete hidden, your model at the highest level gets automatically smooth out, so you will lose your original detail, using the make poly mesh retains all the detail of the original mesh. We reconstruct, because we can only extract displacement out of a tool with multi-subdivision levels at the lowest level and it needs to match the lo-res of the original model."
Dürfte des Rätsels Lösung sein.

Er hat Ja UV-Groups gemacht und diese kann man in ZBrush Aus/Einblenden.
Er blendet alles bis auf z.B. das Gesicht aus.
Er schaltet in die höchsten Modus.
Und erstellt daraus ein Polymesh.
D.H. alles andere wird gelöscht.
Nun kann man weiter unterteilen, und das echt nicht schlecht.
Damit kriege ich glaub ich alles detailiert genug ;-)

Dann die Displacementmap davon exportieren.

"Now that the sculpting and detail has been done, I want to start extracting all the displacement maps of the separated parts of LoD.

In this example below, I lower the resolution down to the base at level 1. I go into Multi-displacement ZScript in the ZPlugin menu to start extracting the displacement maps. Now you can also opt not to do this and just create a displacement map using the normal method in the Tool menu. However, that is not recommend for 3 reasons;"

Und dann werden die exportierten Maps in Zbrush dem LowPolyModell wieder zugewiesen?
Per MultiDisplacementmap-Script ?


Ist das so richtig ?



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kelvin273
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kelvin273
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Zitat:
Nun kann man weiter unterteilen

Nein - er benutzt den Befehl 'reconstruct Subdivision' um das Mesh auf die Aufloesung von dem Gasamtmesh im SubdivLevel1 rueckzurechnen damit er die Displacementmap in fuer diese Aufloesung wieder zurueck importieren kann bzw. erst zurueckrechnen und dann die Aufloesung ueber SubD=6 erhoehen und weitersculpten was das Zeuch haelt.

Gruss
kel
.

[Editiert am 10.05.2006 von kelvin273]


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rehtreser
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rehtreser
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Danke kelvin273.

ich verstehe nur nicht warum er unwrappt mit Blender. Die Schritt ist doch bei seiner Vorgehensweise doch sehr überflüssig, Oder habe ich jetzt was übersehen.
Sonst ist die Art und Weise wie er vorgeht schon mal garnicht übel ;)

Gruß Rehtreser


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JackMcRip
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JackMcRip
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@kelvin273: Warum muß er das reconstruieren?
"um das Mesh auf die Aufloesung von dem Gesamtmesh im SubdivLevel1 rueckzurechnen damit er die Displacementmap in fuer diese Aufloesung wieder zurueck importieren kann..."

Das verstehe ich nicht.
Die Gruppe, die jetzt alleine in Zbrush ist, hast doch die UV-Koordinaten behalten, oder?
Die Verformungen werden ja dann erst in die Displacementmap eingerechnet, wenn ich die erstellen lasse.
Deshalb verstehe ich diesen Schritt nicht. Ist bestimmt wichtig, um die Arbeitsweise von Zbrush besser verstehen zu lernen...
DANKE ;-)



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kelvin273
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kelvin273
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@JackMcRip
In Zbrush kannst Du nur eine Displacement-Map aus der geringsten Aufloesung (Geometry slider auf 1) des Meshes generieren. Bei der Erstellung rechnet ZBrush dann intern den Versatz bzw. Unterschied vom Mesh mit der geringsten Aufloesung zum Mesh mit der hoechsten Aufloesung und Details aus und gibt diesen Versatzwert als Grauwert in der displacement-map an. Wenn Du also aus einem Mesh mit SubdivLevel6 mit dem Befehl 'Make Polymesh' ein neues Mesh speicherst, dann entspricht dieses Mesh (das im Subdiv-Level1 daherkommt) dem original Mesh in Subdiv-Level6. Ergo musst, damit die displacement Map fuer das Originalmesh richtig erstellt werden kann erst mal die Aufloesung zurueckgerechnet werden bis sie der Aufloesung des Originalmeshes in Subdiv-Level1 entspricht. Und das funkt eben mit 'reconstruct Surfaces'...

Ich hoffe ich hab jetzt endgueltig alle restlichen Klarheiten beseitigt :)

Gruss
kel
.


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JackMcRip
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JackMcRip
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Au ja - DANKE !

Also ist die Displacementmap nach dem "make Polymesh" wieder leer ?!
Und neue Deformationen werden dann erst auf diese leere map gegrechnet.
Erst das "reconstruct Surfaces" bemalt quasi die Displacementmap wieder mit den ursprungsgrauwerten ?

Hab ich das richtig verstanden ?



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