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Maks
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Maks
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Normal Mapping

18.12.2007 22:40   (Vor 5973 Tagen) 8880 Aufrufe 8 Antworten

Guten Abend,

also ich verzweifel bald^^...und zwar möchte ich für ein lowpoly model eine normal map anfertigen
ich sitze jetz seit fast 2 wochen hinter dieser sache und durfte heute erste erfolge in soweit verzeichnen das ich mein obj. reingeladen...und ich glaube auch verändert bekommen hab...da bin ich mir aber nicht ganz sicher...
mein bisheriges verfahren:
objekt reinladen (mit uvmap)
das model richtig posieren und dann in den Draw modus wechseln
dann kann ich in der fixierten pose rummalen, ABER danach kann ich das model nichtmehr verändern...und auserdem übernimmt zbrush das gemalte auch nicht auf die andere seite obwohl das laut meiner uv map eigentlich der fall sein sollte...möglicherweise mach ich das aber auch alles falsch...ich wäre sehr froh wenn mir jemanden den genauen vorgang beschreiben könnte...möglicherweise auch über icq msn ts oder was auch immer...dafür wäre ich mehr als dankbar!

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stoNe
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stoNe
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herzlich willkommen an Board

1 über die toolpalette wird das objekt importiert
2 danach auf die zeichenfläche aufgetragen
3 und "sofort" in den Edit-Modus wechseln
4 in der Tool-Palette wird dann bei Morph-Targets "Store MT" angeklickt um die momentane form des objektes zu merken
5 & 6 mit den tasten [x], [y] oder [z] legst du eine symmetrie-achse fest, oder Transform-Palette
7 objekt mit "Divide" unter Geometrie in der Tool-Palette wird nun das objekt unterteilt
8 mit Draw, Move, Scale und Rotate kannst du dein Objekt bearbeiten
9 wenn die verformung gefällt wird mit dem slider unter geometrie in der Tool-Palette zum Sub-Div-Lvl 1 gewechselt
10 jetzt "Switch" unter Morph-Targets in der Tool-Palette um zur Ausgangsgeometrie zu wechseln
11 mit "Create NormalMap" müsste jetzt die berechnung starten

jetzt noch die map aus der textur-palette exportieren und fertig

ich hoffe es ist halbwegs verständlich user_img-oCMjBCrc7W_screen_27.jpg



Und im Radio ... Fritz!


Si
silence3
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silence3
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geil vielen danke jetzt hab sogar ich das mal verstanden :D ich such da schon länger nach :-* ok nein den nehm ich wieder zurück :D (sollte meine dankbarkeit ausdrücken)


Ge
genzo
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genzo
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mh.. also ich habe es auch sehr gut verstanden, danke!


ABER!

Mich wundert es!

Sobal ich irgendeine TExture erstelle (auch normalmap) und sie dann rau***portiere, sind da soviele QUader. Das kann doch niemals eine TExture sein? Komischerweise, wenn ich in Max es auf das Objekt lege, ist es die Texture. Arbeiten denn so profis auch?????? Ich meine, wenn man per Zbrush Texturen rau***portiert, kann das doch niemals so aussehen?


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stoNe
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stoNe
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diese quader kommen, wenn man als mapping-methode AUV-Tiles oder GUV-Tiles verwendet
diese methoden haben den vortel, dass die textur bestmöglichst ausgenutzt wird
der nachteil ist allerdings, dass man das ganze nicht mehr in einem grafikprogramm bearbeiten kann (ausser farb-korrekturen)

zbrush selbst bietet nur diese tile-mappings oder die standart-projektionen plane, cylinder oder sphere
für eine "vernünftige" abwicklung kann man sich das plugin UV-Master herunterladen und installieren
wenn man das base-mesh in einem anderen programm erstellt hat, kann man auch schon dort die uv-map erstellen



Und im Radio ... Fritz!


Ge
genzo
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genzo
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das hieße ja, das die Profis auch nur mit diesen Quadern arbeiten, wenn sie nur Brush benutzen? Das ist ja krass. Ich dachte, das wäre nicht so.


Und ich habe nun eine neue Erkenntnis aus diesem Thread.

Man kann Sein Low Poly in 3dsmax z.B unwrappen und es dann mit den Uvs nach Brush ziehen?

Nehmen wir an , ich hätte das gemacht und importiere das Objekt nach Brush und dann ändere ich dort was und exportiere es wieder nach Max, bleibt das Unwrap??


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stoNe
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stoNe
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solange du am uv-mapping nichts änderst sollte es so bleiben

es geht aber auch umgekehrt
man erstellt ein high-poly-objekt in zbrush
erzeugt mit retopo ein base-mesh aus den high-poly
unwrappt das base-mesh mit dem kostenfreien uv-master
und exportiert basemesh und maps

wenn man später am objekt oder an der textur keine änderungen mehr vornehmen möchte kann man ohne probleme diese quadrat-textur nehmen
wird aber wegen der nachbearbeitbarkeit in den seltensten fällen verwendet
auch wenn dann ein teil der textur ungenutz bleibt

je nach anwendungsfall muss man die beste möglichkeit für sich selbst finden

bei spiele-modellen könnte eine tiles-textur vor ungewollter veränderung sogar schützen



Und im Radio ... Fritz!


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genzo
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huhu ;-)

Also ich habe das mal nach der Methode nochmals gemacht, aber irgendwie klappt da was nicht.

Ich habe alles genau gemacht, wie beschrieben. Kann es sein, das ich zuviel den Movebrush oder Claybrush benutzt habe?
Weil man KANN ja durch normalmaps NICHT alles darstellen oder?

Ich habs draufgeklatscht und hmm...

also unter " Map " - Bump - normalbump- "normalmapdurchbrush" und dann draufgehauen, aber irgendwie fehlt da was hmm.. Muss man nichts flippen, wie ich das gehört habe o.o?


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cosmic.ollie
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cosmic.ollie
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hallo genzo,

welche software benutzt du für das externe rendering ?

Zbrush flippt texture, normal und displacement maps in der vertikalen.

Zumindest muss unter Maya, oder messiah hierzu einfach der flip V button vor dem export betätigt werden.
Möglicherweise ist dies bei anderen Programmen ebenso.
Alternativ kannst du dies in einem externen grafikprogramm erledigen aber direkt in zbrush sparst du dir einen arbeitsschritt.

für displacement export: clone - dann in der alpha palette flip V für vertikal
das selbe bei normal maps: clone - und nun unter der textur palette - ebenfalls flip vertikal dann exportieren
und du solltest keine sorgen mehr haben
analog das ganze natürlich auch mit einer texture map

cu Ollie


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