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Mitglied seit: 24.07.2008 23:11
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Guten Tag,
bei einem Projekt was ich mit Freunden lostrete habe ich folgendes Problem:
Wir haben eine Wand mit z.B. 10m länge * 2,5m Höhe....
Das Teil ist aber in Segementen von 2,5*2,5m geteilt und mit einzelnen UVW MAPS belegt damit wir besser mit der Texturierung und der Anzahl der Texturen klar kommen.
Wir haben darüber hinaus ein umfangreiches Textur Pack mit kachelbaren Texturen.
So nun die Frage:
Ist es möglich mit z-Brush quasi über die 4 Modelle mit einer von den kachelbaren Texturen zu malen und er errechnet quasi korrekt die uvw Koordinaten sodass der Übergang der Texturen nahtlos ist ohne das wir großartig mit Photoshop rummalen müssten?
Es geht vor allem auch um umfangreichere Modelle wo nicht alle Kanten der Polgone in der UVW Map zu allen anschließen und dadurch dann Kanten entstehen könnten beim texturieren.
Mitglied seit: 25.11.2005 14:27
Posts: 78
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Ich bin zwar absoluter Anfänger was Texturieren angeht, aber vielleicht kann ich ja trotzdem Helfen
Kachelbare Texturen kannst du meines Wissens nicht in ZBrush erstellen. Dafür musst du so oder so PS nehmen. Korekte UVWs erstellt dir ZBrush wenn du alles richtig machst bestimmt. Soll das für ein Spiel sein? Ansonsten würd ich da eine große Textur erstellen und gut ist.
Mitglied seit: 05.09.2008 00:51
Posts: 121
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Warum in Photoshop malen wenn die Texturen eh tileable sind?
Das einzige was du brauchst ist ein anständiges uv-layout. Und bei einer Wand geht das ganz einfach mit planarer Projektion. Gut, ich lege meine uvs nicht in zbrush aus, dafuer bin ich zu neu. Ich leg meine in meinem Allround-3d-Packet aus. Aber vielleicht hilft dir das weiter.
http://www.3dlinks.com/oldsite/tutorials/ZBrush/brilliant/Tutorial6.cfm
Vorteil:
Egal welche Textur du jetzt zuweist, sie passen immer (zumindest wenn sie quadratisch sind und auf die Wand sollen). Bei komplexeren Koerpern ist das eine andere Geschichte. Da braucht man was laenger. Ich denke diese Seite zeigt es was klarer:
http://milesworld.net/texturing_for_lighting.htm