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ulrich
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Mitglied seit: 19.12.2007 20:24
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ulrich
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Displacement in c4d optimieren

29.09.2008 16:27   (Vor 5660 Tagen) 7141 Aufrufe 3 Antworten

Hi zusammen!
Ich weiß, es ist ein unendliches Thema ...
Es funktioniert ja auch grundsätzlich, aber im Detail halt doch nicht!
Ich stell mal die Bilder rein. Es ist der Nasenflügel einer Figur mit 3800 polys.

SubDiv6.jpg

Der aktuelle Sculptzustand in der höchsten SDiv (=6).

SubDiv3.jpg

Dasselbe in SDiv 3

c4d_obj.jpg

Das mesh mit Riptide nach c4d exportiert.

UV_map.jpg

Seine UVs und die DM.

MIP.jpg

Gerendert kommen einige Fehler.
Die Form stimmt nicht überall und an einigen Stellen kann man die Grenzen der Polys sehen.
Muss ich damit leben oder sind meine Einstellungen falsch? (Wobei ich darauf geachtet habe die tuts zu befolgen.)

Meine Einstellungen in ZBrush 3.1

MD3:
UDim: 0
InitialFileIndex: 1001
MaxMapSize: 4096
MapSizeAdjust: 0
DpSubPix: 4
Border: 8

DE3:
QuickCode: DE-JCGK-EACADA-4D_32
(Bits: 32 Float
Vertikal Flip: Yes
Scale: Auto
Smooth: No
Seamless: Yes
Ch 1 Range: Full Range
Ch 1 Res: Full

Meine Einstellungen in c4d R 10.1

(Ein Mat. mit nur Displacement liegt additiv hinzugemischt auf einem Standardmat.)
Displacement: 100%
Max. Höhe: 3 m (bei 500 m Modellhöhe)
Typ: Intensität (zentriert)
Interpolation: MIP

Belichtung: 0
HDR Gamma: 1
Schwarzpunkt: 0
Weißpunkt: 1

Sub-Polygon-Displacement: x
Unterteilungslevel: 5 (also einer weniger las der max. von ZBrush)
Geometrie runden: x
Kontur runden: x
Auf gerundete Geometrie projizieren: x
Auf resultierende Geometrie projizieren: x
Originalkanten erhalten: -

Vielleicht weiß einer von Euch, woran ich noch drehen könnte!

M@
m@yaman
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Mitglied seit: 05.09.2008 00:51
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m@yaman
M@
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05.09.2008 00:51
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Hmm, vielleicht seh ich das falsch, aber ich glaub die Nase ist was aufgeblähter als das Original.
Vielleicht stimmen die Graustufen-Werte nicht. Bei Maya muss ich einen Offset angeben weil der von Schwarz ausgeht und nicht 50%-Grau wie es Zbrush macht.

An den UVs hast du aber nichts mehr geändert?
Hast du mit Morph-Target gearbeitet oder dein Zbrush-Model auf der niedrigsten Stufe wieder in C4D importiert?
Manche Programme ändern auch die Vertex-Reihenfolge, keine Ahnung was das genau für einen Einfluss hat.

Nicht wirklich der Hit aber vielleicht hilft es ja.


Hi
hirnlaich
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Mitglied seit: 14.08.2008 07:06
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hirnlaich
Hi
Member

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14.08.2008 07:06
Posts: 498

user_img-tp0l4lDsKp_displacesettings.jpg

Du hast ja nur 1 Channel benötigt werden 3 Channels. Dein Alpha Depth Factor ist 0,6601. Dieser Factor sollte auch beim Rendern in z.B. XSI, Maya, und wahrscheinlich auch in C4D angegeben werden, und nicht wesentlich darüber wie 2.0, oder 1,8 das haut lediglich die Renderzeiten nach oben, bringt aber nicht unbedingt das gewünschte Ergebnis.

Um nun ein besseres Displacementergebnis zu erhalten, sollte zudem noch ein Normal Map erstellt, und dieses in ein Bump Channel im Renderer angegeben werden. Sollten sehr feine Sachen wie Poren, feine Vertiefungen, Äderchen, Fälltchen, die kaum sichtbar sind usw. vorhanden sein, sollte noch ein Cavity Map erstellt werden, und dieses wiederum im Renderer deines 3D Progs deines Vertrauens angegeben werden.

Erst diese Kombination macht exakt das, was man haben möchte, vorausgesetzt der Renderer unterstützt das alles.

Erstelle doch noch zu dem Displacement Map noch ein Normal Map, und rendere das nochmal. Da hast du dann schon 2 Maps, mit deren Werte du "spielen" kannst, um ein besseres Ergebnis zu erzielen.


Ul
ulrich
Newbie

Mitglied seit: 19.12.2007 20:24
Posts: 6

ulrich
Ul
Newbie

Mitglied seit:
19.12.2007 20:24
Posts: 6

Hi m@yaman!
Ich hatte meine ursprünglichen c4d-UVs schon mal durch neue mit headus UVlayout gemachte ersetzt. Die Methode durch Import des alten mesh mit neuen UVs die UVs zu aktualisieren klappt jetzt aber nicht mehr.
Die Punktreihenfolge bleibt bei c4d nur konstant wenn man Riptide (plugin) verwendet. Das habe ich zwar getan, trotzdem geht dieser Import jetzt nicht mehr.
Ich habe das morph-target mal ersetzt. Und zwar wollte ich eine Kopfform eines neueren ZTools auf ein älteres ZTool mit dem morph-Pinsel malen. Dazu habe ich das neue ZTool in SubDiv 3 als .obj exportiert und auf Level 3 im älteren ZTool als morph-target genommen (falls ich mich da richtig erinnere). Dieses ältere Tool mit dem gemorphten Kopf habe ich dann weiter bearbeitet.
Vielleicht ist das der Grund für meine Probleme. Ich habe halt etwas ziellos herum experimentiert, das gebe ich gerne zu - ist ja auch mein erste Arbeit mit ZBrush.

Hi hirnlaich!
Dank für Deine Tipps!
Leider scheint das eine Wissenschaft für sich zu sein. Ich befürchte bei dieser Figur habe ich was vermurkst. Ich denke die UVs stimmen nicht und ich kann sie nun nicht mehr ändern.
Ich habe als Test unter Tool/Texture dem mesh ZBrush-eigene UVs zugewiesen. Und zwar AUVTiles mit AUVRatio 5. Damit bekomme ich keine Artefakte. Aber diese UVs sind für BP unbrauchbar.
Bei der nächsten werde ich frühzeitig Proberendern und auch Deine Ratschläge versuchen umzusetzen.

[Editiert am 02.10.2008 von ulrich]


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