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GF
GFX-Händchen
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GF
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Displacement Map - Highres, Lowres Mesh

01.10.2008 19:42   (Vor 5679 Tagen) 7459 Aufrufe 7 Antworten

Mich würde einmal interessieren wie man von einem Highres-Model eine Displacement Map erstellt und wie man aus dem Model ein Lowres-Mesh bekommt (Subdiv runtersetzen?) um dort dann die Displacement Map nutzen zu können.

Beispiel:
user_image-1061274640glc.jpg

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m@yaman
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m@yaman
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http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=16897

Hier wirds erklärt.


GF
GFX-Händchen
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GFX-Händchen
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Danke, war schon mal sehr hilfreich. :)
Allerdings steht dort nicht genau wie man die Displacement Map in ZB erstellt oder?

Bei Gelegenehit mal direkt testen ob ich das auch hinbekomme.;)

[Editiert am 01.10.2008 von GFX-Händchen]


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m@yaman
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m@yaman
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Dafür gibts son plugin. Multi displacement exporter oder so. Aber anstatt alles Einstellen zu müssen gibts da auch quick-codes. Wie der für Zbrush lautet weiss ich nicht. Aber soll ein 16-Bit tif sein.


Hi
hirnlaich
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hirnlaich
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Ging wohl einiges schief beim posten. Internetverbindung war abgebrochen

Nochmal: Plugin ist Multi Displacement 3. Es können 16 und 32 Bit Maps erstellt werden in den unkomprimierten Formaten tif, bmp, psd.

Um ein Displacement Map zu erstellen werden mindestens 2 Divide Level benötigt. Je mehr desto besser natürlich, und 32 Bit sind auch besser als 16 Bit. Textur sollte minimum 2k sein, besser 4k (4096x4096px). Den Divide Level auf den niedrigsten stellen, das Model auf dem niedrigsten Level exportieren, dann das Displacement erstellen.

Displacement Maps sind nicht das Einzigste, was man für ein Rendering benötigt. Normal Maps, und Cavity Maps sind ebensowichtig, wie das Displacement selbst, und nicht vergessen das Texture Map ansich sollte natürlich auch vorhanden sein..



[Editiert am 02.10.2008 von hirnlaich]


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m@yaman
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m@yaman
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32 bit?
Dann war wohl meine Information was älter. Good to know.


GF
GFX-Händchen
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GFX-Händchen
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Danke, das bringt noch etwas mehr Licht ins Dunkle.;)


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marian
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marian
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So endlich neuer Rechner und genug Power für die Hautporen! Leider scheiter ich daran, alle Details vom zBrush Model nach C4D zu bekommen. Displacement ist kein Problem, aber liefert leider nicht genug Detail für die Hautporen.
Bei mir funktionieren in C4D komischerweise nur 16 Bit Disp. die 32Bit sehen einfach nur einfarbig aus.

http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=16897

Hier wirds erklärt.


Der Artikel ist von 2004, ich glaube kaum das uns das weiter hilft ;)

Hier ist das alles etwas ausführlicher beschrieben. Aber auch nur für die alte zBrush Version.
http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=17191&page=2&pp=15

Kann vielleicht jemand eine kurze step by step Anleitung für BumpMapping / NormalMapping posten?


Insgesamt 8 Beiträge