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Asgard
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Asgard
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3ds max zbrush pipeline

06.12.2008 12:06   (Vor 5592 Tagen) 8457 Aufrufe 15 Antworten

Hi deutsche Zbrush Community,

Ich hab mich mal hier angemeldet weil ich dringend eure Hilfe brauch!

Ich arbeite sonst nur mit 3ds max, daher ist dies mein erstes Projekt mit Zbrush. Also um auf den Punkt zu kommen:

1.Ich habe mein Low Poly Modell in 3ds max erstellt
2. Dann habe ich es also .obj exportiert, in Zbrush geladen und detailliert
3.Jetzt will ich in Zbrush mein Modell texturieren mit einer Haut. Ich weiß wie das alles funktioniert, bloss will ich
diese "Texturmap" als Uv Layer haben wie ich es sonst gewohnt bin von 3ds max. Grund dafür ist das ich ,wenn das Modell
fertig ist, es in 3ds max laden kann und im Material Editor die Texturen,Bump Map und Disp. Map laden kann so das ich das Modell dort rendern kann.

Meine Frage lautet nun:

1.Wie muss ich vorgehen nachdem ich das Modell fertig modelliert habe um Texturmap,Bumpmap und Disp.map als .pds vorhanden habe um es in 3ds Max rendern zu können?

Ist wirklich wichtig weil es ein Schulprojekt ist und ich da nicht mehr Durchblicke ;) Ich wäre Euch sehr Dankbar wenn ihr mir helft :)

lg

Hi
hirnlaich
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hirnlaich
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Hi Asgard, willkommen im Forum.

Leider kann ich dir bei Max nicht helfen, obwohl ich auch mit Mental Ray rendere, allerdings in XSI. Doch nach einem kurzen Googeln bekam ich diesen Link.
http://www.scribd.com/doc/39064/ZBRUSH-TO-3ds-Max-web

Hier nun noch ein Downloadlink von der ZCentral Seite.
A Beginners Guide Zbrush to Max Pipeline
http://depositfiles.com/en/files/wh6adkygx
http://209.132.96.165/zbc/showthread.php?t=59918&page=3

Das Dokument ist schon etwas älter, sollte trotzallem etwas weiter helfen.


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Asgard
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ok die pdf konnte ich gestern nicht laden der Link war ungültig also schonmal danke dafür ;)

Erstmal ne Frage zu den UVW´s. Man kann mit Zbrush ja auch welche erstellen (z.B AUV). Wenn ich nun eine Hauttextur über mein Modell lege und mit Uv>Txr diese in den Texturenchannel lade sieht das sehr merkwürdig aus, halt nicht so wie ich es gewohnt bin wenn ich selber die UVW erstelle. Kann mir das jemand erklären? Und Ahnhand der Pdf sieht mein Workflow folgendermaßen aus: (Berichtigt mich wenn es Falsch ist)

1.Low Poly Modell erstellen (erledigt)
2.In Zbrush laden und detaillieren (erledigt)
3.UVW erstellen (Mit Zbrush oder Blender oder UVLayout?)
4.Texturieren (Dispmap,Bumpmap,Normalmap)
5.Texturen als pdf abspeichern
6.Modell als .obj abspeichern
7.Modell in 3ds max laden
8.Im Material Ordner die Hauttextur laden (Bump in Bumpchannel,Dispmap in....)
9. Haare mit Hair and Fur machen (Finde die sehen realistischer aus)
10.Lichtquellen setzen
11.Rendern

Mein größtes Problem sind halt die UVW´s weil ich nicht weiß womit ich die nun am besten machen soll

Danke im Vorraus :)

[Editiert am 06.12.2008 von Asgard]


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hirnlaich
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hirnlaich
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Das ist kein Problem, ob AUV oder GUV. Es ist auch nicht wichtig, da du ja schon in Max oder in einem anderen Programm die UV´s zugewiesen hast. Falls nicht, nimm irgend eines, was Zbrush anbietet.

Bevor man nun das Basemesh, erstellt in einem anderen Programm in Zbrush importiert, sollte man als erstes einige Einstellungen in Zbrush vornehmen, bevor man das importiert.

Unter Preferences/ImportExport alle iflipX, Y, Z und eflipX, Y, Z Sachen deaktivieren. Macht man das nicht, weißt Zbrush den Vertecies neue Nummern zu, und alles passt dann nicht mehr.

Also zuerst deaktivieren, danach das Model importieren, das Model sollte nun auf dem niedrigsten Subdiv Level in Zbrush sein, danach unter Texture einmal auf UV Check drücken. Du erhällst danach eine Texture Map, mit den bereits vergebenen UV´s, welche ja bereits in einem anderen Programm zugewiesen wurden. Sollten hier nun ROTE Stellen am Model zu sehen sein, sind das überlappende UV´s, welche später Probleme machen bei Normal- Displacementmaps. Diese sollten zuerst in dem Programm gefixt werden, in denen das Model und die UV´s erstellt wurden. Ist das erledigt, das Model wieder in Zbrush, erneut mal auf UV Check drücken. Ist alles in Ordnung, die angezeigte Textur auf OFF schalten.

Bevor man nun anfängt, irgend etwas an dem Model zu verändern, sollte ein Morph Target erstellt werden, das sich durch detailing und ändern der Subdiv Level das Model etwas verändert.
Da du ja nur noch die Maps benötigst, mußt du das Model aus Zbrush nicht mehr exportieren, sondern nur noch die Maps, daher das Morph Target. Möchtest du allerdings das exportierte Model aus Zbrush später verwenden, benötigst du kein Morph Target.


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da hab ich ja schonmal neue Informationen erworben die ich gleich mal austesten werde.
Achja wenn Ich UV Check mache sehe ich keine roten Linien also denke ich das allesi n Ordnung ist

[Editiert am 06.12.2008 von Asgard]


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hirnlaich
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hirnlaich
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Ich sehe gerade, bei deinem vorherigen Post, Punk 2 und Punkt 3 tauschen.

1. Model erstellen
2. UV´s zuweisen
3. Import nach Zbrush

Wenn die UVW zugewiesen wurden, und das Model abgespeichert ist, musst du das Model nicht mehr aus Zbrush exportieren. Daher auch gleich nach dem Import das Morph Target.
Diese Methode ist für die Product Pipeline, während der eine an dem Moddel die Details, und Maps herstellt, kann ein Anderer bereits an dem gleichen Model z.B. das Rigging usw. machen.


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ich hab gerade mal ein Versuch gestartet mit dem DemoHead in Zbrush. Hab den geladen, auf Sdivide1 eingestellt und dann:

-Enable UV
-AUV TILES
-Colorize
-Die Augen aus dem Subtool menü gelöscht
-1 grünen Punkt auf die Stirn gemalt und 2 auf die Schulter
-Col>Tex

Dann sah das ganze so aus:
user_img-2h8z9AKZyv_bla.JPG

-Textur exportiert als pds
-Tool als .obj exportiert
-obj in 3ds max geladen (Einstellungen: Multiple,RotateModel+TextureCoord.+Normals+Unify+Obj SmoothGrp. aktiviert) und im Materialbrowser die pds als diffusemap geladen

das sieht dann so aus:

user_img-P0lTmWFbvi_bla2.JPG

Deswegen werd ich aus Zbrush nicht schlau^^ ich kann mir nicht vorstellen das Zbrush automatisch eine UVMap über das Gesicht legt weil ich weiß das es ziemlich kompliziert ist selber eine zu machen. Wo liegt der Fehler? ich verzweifel langsam an diesem Krahm

Nur mal so nebenbei bei diesem Tutorial:
http://www.pixologic.com/docs/index.php/Tutorial:_Pinup#Texturing

werden auch nicht Manuell die UV´s bearbeitet und da funktionierts auch ^^

[Editiert am 06.12.2008 von Asgard]


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hirnlaich
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So, mir müssen glaube ich mal was grundlegendes klären.

Models erstellt ausserhalb Zbrush mit UV´s NICHT erstellt (zugewiesen) in Zbrush.

Es gibt Models, die ausserhalb von Zbrush erzeugt wurden, und auch AUSSERHALB von Zbrush die UV´s zugewiesen bekommen haben. Diese danach in Zbrush importierte Models bekommen in den Preferences ImportExport von Zbrush keinerlei Anderungen, und anschließend auch ein Morph Target, sowie ein UV Check. Um die in ausserhalb von Zbrush erstellten UV´s nicht zu zerstören. Die Texturen sehen dann so aus, wie du es aus anderen Programmen gewöhnt bist. DIESE MODELS MÜSSEN NICHT WIEDER AUS ZBRUSH EXPORTIERT WERDEN: Textur wird auf dem HÖCHSTEN LEVEL erstellt. Vor dem EXPORT DER TEXTUR EIN VERTICAL FLIP (FLIP V) anwenden.

Models komplett in Zbrush erstellt, und Models OHNE UV´s, erstellt in einem anderen Programm. UV´s zugewiesen in Zbrush.

Das erstellt Model, ohne UV´s in Zbrush importieren, dividen, sculpten, painten usw. auf dem höchsten Level. UV´s in Zbrush zuweisen AUV, GUV. Textur erstellen auf dem Höchsten Level. Da Zbrush etwas anderst mit Texturen umgeht als andere Programme ist VOR DEM EXPORT DER TEXTUR EIN VERTICAL FLIP (FLIP V) ANZUWENDEN. Oder man macht das danach in Photoshop oder etwas anderem. DIESE SO ERSTELLTEN MODELS MÜSSEN WIEDER AUS ZBRUSH AUF DEM LOWEST LEVEL EXPORTIERT WERDEN. IMPORT GESPEICHERTES, MODIFIZIERTES ZBRUSH MODEL IN MAYA, XSI, MAX.

UV´s, Texturen, Normalmaps, Displacementmaps, Gavitymaps, Specularmaps ist eine Sache für sich, wenn man es irgendwann verstanden hat, ist es allerdings ein Kinderspiel.


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Hier mal was schnelles.

user_img-bGcN3vBlYA_textur.jpg

Und hier die Exportierte AUV Textur aus Zbrush mit Flip V. AUV wurde auf dem niedrigsten Sub Level in Zbrush zugewiesen. Painting der Textur auf Level 5. Erstellen der Textur auf Level 5. Export Demo Head auf Lowest Level.
user_img-Jk8UNsAv1w_zbrush_coler.jpg

Der Unterschied zwischen AUV und GUV besteht eigentlich nur darin, dass bei GUV Gruppen angelegt werden, und das Ganze etwas geordneter aussieht. Das Ergebnis bleibt das gleiche.


Wobei der Demo Head einen bekannten Bug enthält. Der Kopf wird zuerst Blau. Ist also nicht besonders geeignet, um irgendwelche Sachen mit Texturen zu zeigen.


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deswegen wird der blau -.- ich glaube ich habs verstanden und das werde ich ma gleich durchgehen um den unterschied zu kapieren ;) ich meld mich wenn ich ergebnisse hab danke schonma bist ne große hilfe


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juhu hat beides funktioniert einmal mein Modell aus 3ds max und dann hab ich noch schnell eins in zbrush erstellt super tausend danke =)
Ich halt diesen Thread einfach mal offen falls ich da nochma was hab wo ich 5 stunden dran verzweifel was ich aber bezweifel ;)


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Hallo nochmal,

Ich habe soweit alles bereit bloss nun habe ich ein "Problem" (wohl eher ein Bug).

Wenn ich mein Modell in 3ds max imprtieren will bekomm ich eine Meldung "Out of Memory".

Unter Misc in Zbrush steht :

Total Points: 2.89Mil

Die Datei ist auch erstaunliche 370mb groß !

Ich frage mich nun wie ich mein Objekt in 3ds max bekomme weil ich schon alles mögliche ausprobiert habe aber an der Größe der .Obj Datei ändert sich nicht viel

mfg


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Ja, ja, das ist immer wieder der gleiche Fehler der begangen wird. Unter Tools Geometry/Divide auf den niedrigsten Level stellen, und Model exportieren.

Niemand gibt ein Model mit 2, 4, 8 Mil. Polys raus.

Das Modell exportiert man auf dem LOWEST LEVEL. Du benötigtst die HOHEN LEVEL lediglich um die Texturen zu erstellen. Texturemap auf Highest Level, mit dem dein Model gemacht wurde.

Displacementmaps, Normal Maps auf Lowest Level mittels Multi Displacement 3. Gavity Map auch über Multi Displacement 3. Achtung: Unter Multi Displacement werden die Maps normalerweise unter Flip automatisch gedreht. Also nicht nochmal wie bei den Texturemaps Flip V.

Nicht vergessen, bei den Normal Maps unter Tools/ Normal TANGENTS zu vergeben. Diese Tangents müssen dann auch in Max, Maya, oder XSI wieder angegeben werden.


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ich weiß das ich mein objekt auf lowest level stellen muss das problem ist das ist meine niedrigste stufe ^^

ich hab nichts an den geometrieeinstellungen gemacht.

Heißt es an dieser Stelle "Das War´s?" :P

[Editiert am 14.12.2008 von Asgard]


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Nicht gut. Hört sich überhaupt nicht gut an.
Hast du das Model vielleicht noch zu einem früheren Zeitpunkt abgespeichert? Also, ich speicher laufend unter einer fortlaufenden Nummer die Models ab. Das Originalmesh aus z.B. Max würde ja auch reichen, mehr benötigst du ja nicht, ausser die Maps aus Zbrush. Orig Mesh importieren AUV oder GUV darauf, exportieren, unter andern Namen, oder Nummer, Maps in Max drauf, riggen animieren, und fertig.

Ist das Model 1 Mesh oder mehrere Subtools? Falls Subtools sind wirklich alle Subtools auf dem Lowest Level?

Falls nicht, andere Frage. Sind die Buttons unter Tools/Geometry
Reproject Higher Subdiv ODER
Reconstruct Subdiv aktiv?

Falls das alles nicht zutrifft, wars das auch noch nicht. Zauberwort Retopologize.
http://gnomonology.com/tutorial/237

Ich werde auch mal bei Pixologic anfragen, ob man z.B die Button Del Lower, und Del Higher nicht sperren kann, bis man sein Model unter einem anderen Namen abgespeichert hat.


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ne war schon richtig so ich depp hab nur das flasche obj geladen. hab nu nochma mein voriges modell genommen was wesentlich weniger polygone hat und das mehrfach devided bis ich 4 mill poly hatte. dann gesculptet und wieder auf SDiv Lvl 1 gestellt und exportiert. Und dann Disp. Maps erstellt wie es bei Zbrush Central erklärt wird und nu versucht der schon seit 10min zu rendern kp was da los is

Edit:

http://www.pixologic.com/docs/images/2/24/ZPipe3ds_image029.gif

Hab die Einstellungen übernommen und da tut sich nicht viel in 3ds max irgendwas überlastet den



[Editiert am 22.12.2008 von Asgard]


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