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Faber Draconis
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Faber Draconis
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großes Objekt in Subtools aufteilen?

23.03.2010 13:39   (Vor 5141 Tagen) 9538 Aufrufe 28 Antworten

Hi, ich hab nen Drachen gebastelt, bei dem ich langsam an die Grenze meines PCs komme 18M Polys.
Wenn ich jetzt noch weiter Details einarbeiten will, für die die Auflösung nicht ausreicht (Oberfläche mit Schuppen), welchen Weg nehm ich da am besten?
Ich frag lieber vorher, als daß ich nachher wieder feststellen muß, daß ich nen falschen Weg eingeschlagen habe und wieder von vorne anfangen muß ;)



Ich bin absoluter Noob was CG angeht und muß daher vielleicht mal nachfragen, wenn ich etwas in einer Antwort nicht verstehe.
Ich benutze ZBrush nur fürs Protoprinting und muß mich daher nicht großartig um Wrapping und Rigging kümmern - vorerst. Danke, daß Du mir trotzdem hilfst :)

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Moni
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Wow..18MIo..ich komme mit meinem besch..eidenen PC grade mal bis 3 MIO *lol*
Also..die Antwort ist ganz einfach --
Splitte Dein Model in SubTools. :)
Man sieht es nicht..es sieht trotzdem aus wie aus einem Stück..nur ist es wesentlich einfacher für Deinen PC.
Du musst Dir dazu erst Polygroups machen.. und dann unter SubTools auf "Group Split" drücken ( bei der MAC Version ist das bisschen anders..aber ich weiss nicht genau wie es da heisst..habe einen PC).
Am besten machst Du die Groups so, dass sie an günstigen Stellen sind. Also bei einem menschlichen Modell zumBeispiel, dass der Oberkörper aus einer Polygroup besteht und der Unterkörper aus einer. Dann entsteht nämlich der "Riss" an der Stelle wo später der Gürtel ist zum Bsp.
Ich hab das aber auch schon bei Kreaturen ohne Kleidung gemacht. Geht auch..nur bei Turntables sieht man die Stellen wo das Mesh gesplittet ist ein wenig..
Du musst auch darauf achten, dass Du noch den "Crease" Button in der Geometry Palette drückst.. für jedes einzelne SubTool nach dem Splitten. Da die Meshs nicht mehr geschlossen sind würden die Risse sonst aufplatzen wenn Du in der Nähe modelst oder subdividest.
Man muss aber dennoch aufpassen.. nicht zu nahe an die Risse kommen.
Aber da man das splitten ja eigentlich dann macht, wenn man schon die Grundformen gemodelt hat und alles in der richtigen Position ist, gibt es da keine grossen Problem. Zumindest hatte ich keine. :)
Sieht immer noch aus wie ein Tool.. nur mit dem Vorteil, dass Du für jedes Tool mehr Polys haben kannst.
Also anstatt 3 Mio für alles - 3 Mio PRO Tool.

Eine andere Möglichkeit wäre HD Modeling. Wenn Du da einen link brauchst kann ich den hier noch posten.
Oder Du könntest versuchen eine bessere Topology zu erstellen um mehr Polys zu haben wo Du sie brauchst und weniger, wo Du sie nicht brauchst.

Hoffe das hilft erstmal.
Mach am besten eine Sicherheitskopie bevor Du die einzelnen Dinge ausprobierst. ;)

[Editiert am 23.03.2010 von Moni]


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Retopo hab ich schon versucht *g* Mit der kompletten Einarbeitung hab ich mich da 10 Tage rumgeärgert, bis ich ein brauchbares Ergebnis hatte, aber inzwischen machts fast Spaß ;)
Das ganze hab ich mir dann mit dem DecimationMaster wieder zerschossen, da mir erst um einiges später klar geworden ist, daß dieser alles in Tris umwandelt o.O

Gut, dann eine Frage noch (vorerst natürlich ^^):
Wenn ich dann auf diese Subtools Layer lege für die Schuppenstruktur, wird doch hoffentlich nicht das eigentliche Modell beeinflusst? Also speziell an den Übergängen (Grenzen der Subtools) mein ich.

[Editiert am 23.03.2010 von Faber Draconis]



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Hmm.. also ich arbeite nicht mit Layern.. hrrr muss ich mir mal angewöhnen fällt mir da grade ein.. *lol*.
Ich hab keine Ahnung.. aber ich würde sagen - probieren geht über studieren. :D

Die Layer kannst Du ja auch wieder löschen.. also selbst wenn Du da was vermurkst..dann kann man den ganzen Layer löschen..und somit auch die Details die darauf gespeichert waren. Hm..das mit den Schuppen macht es natürlich schwer ..mit den Rissen.. die sind ja durchgehend nehme ich an. Also..die Schuppen.. die Risse sowieso.. :D
Sorry.. ich leide an chronischem Schlafmangel..hehe.

Hm.. also da würde ich entweder nur an Stellen splitten wo keine Schüppchen sind.. oder.. hm.. gute Frage.. dann würde ich doch in diesem Fall mit HD Geometry arbeiten..auch wenn das mit dem rendern dann alles etwas mühsamer ist.

Also..Du kannst auch Local Subdiv machen.. indem Du nur die Stellen subdividest an denen Du mehr Polys brauchst. Der Drache besteht weiterhin aus nur einem Tool -- ABER.. leider macht das Tris und da kann man dann schlecht smoothen..und generell modeln... und ausserdem steigt ja trotzdem die Anzahl der Polys.
Damit scheidet das dann wohl auch aus..


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Faber Draconis
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*g* jaja, Schlafmangel... heute hatte ich mal 7h am Stück. Ich hoffe, Du bist auch wieder etwas ausgeruhter.

Eine Frage drängts ich mir aber nun auf mit den Subtools. Wenn ich nun sagen wir mal 10 Subtools habe, mit jeweils 10 Mio Polys, wie soll man das wieder zusammenfügen? Bzw, beim Mergen würd ich dann ja auf 100 Mio Polys kommen und mir schmiert das System ab.
Oh unbekannte Welt der CG, was hältst Du noch alles für mich bereit :)



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Wieso willst du die Teile denn dann noch mergen? Die Übergänge zwischen den Subtools kannst du ja so anpassen, dass sie praktisch nicht zu sehen sind(leichter gesagt als getan, wie immer).

Wenn du das Modell fertig gesculpted hast, dann kannst du eine neue Topology, die weit weniger Polys hat drüber legen.
Die ganzen Details kannst du vorher als Displacement Map (bitte korrigiert mich, wenn ich mich in der Map irre, bin etwas ausser Übung in letzter Zeit) sichern und im Nachhinein über dein polysparendes neues Mesh legen.


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Faber Draconis
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Oh, sorry, ich müßte eigentlich jedes mal dabeischreiben, daß ich erst seit 6 Wochen intensiver in ZBrush einsteige und sonst gar keine Erfahrung mit CG habe. Zudem benutze ich ZBrush nur fürs Protoprinting, bzw später für Bronzeguß
(da arbeite ich mich auch noch ran). Vorerst ist also dieser böhmische Wald der Texturierung/Rigging noch völlig uninteressant für mich.
*g* ich glaub das mach ich mir gleich mal als Signatur.

Mal sehen, ob ich das richtig verstanden habe.
K, also, ich benutze die Subtools und fasse das nachher nicht über MERGE zusammen, sondern über eine neue Topology.
Die kann ich also zB über die Exporteinstellung zusammengefaßt als OBJ in Topogun bearbeiten.
Hmmm, aber dann müßte ich doch wieder diese 100 Mio Polys in TG bearbeiten? Dann muß ich da gleich mal bei dem nachfragen, ob das machbar ist ... jo, soll problemlos gehen sagt er.
ZBrush hat ja diese doofe Beschränkung, daß nicht mehr als 15k Polys für ne Retopo handlebar sind.
Displacement Map - da muß ich dann auch nochmal nach googlen - oder habt ihr da ne leicht zu verstehende Seite, die das Ganze dann auch noch auf ZBrush bezieht?



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Da ich Topogun nicht kenne, weiß ich nicht wie dieses mit Displacement Maps umgeht, vor allem wenn du dein Modell später printen willst.


Wenn du eine neue Topology über deinem Mesh erstellst wirst du ganz bestimmt keine 100mio Polys raus bekommen, vor allem nicht wenn du es manuel machst. Da ist 1mio Polys schon gewaltig viel Arbeit.
Aber das brauchst du auch nicht.
Die Topology braucht dein Modell nur grob darzustellen(kannst aber auch hier schon stark ins Detail gehen), die ganzen Kleinigkeiten, wie Schuppen, Falten, Risse, Nähte etc., die bringst du mit der Displacement Map auf dein Modell.

Die Displacement Map kannst du dir vorstellen wie eine Textur, nur dass sie eben keine Farben/Muster auf die Oberfläche deines Modells bringt, sondern Tiefe.
Schau dir mal paar Videos auf Youtube dazu an, da sind auch genug von ZBrush und zum lesen/verstehen:
Pixologic Online Docs - Displacement Maps


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Faber Draconis
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Hey, vielen Dank für den Link. Da werd ich mich erst mal umschauen, bevor ich weitere Fragen stelle :)



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Tjo, auch wenn ich mich in den Weiten des Netzes nach dem Zusammenhspiel von DisplacementMaps und Protoprinting umgeschaut habe, bin ich nicht fündig geworden.
Daher frag ich dann nochmal, wie ihr das macht, wenn ihr ein großes Objekt ohne Textur (wegen Printing) erstellt, welches über die ganze Oberfläche genug Polys hat, um Feinheiten wie eben Schuppen erstellen zu können.
Wenn ich Subtools erstelle, muß ich doch am Ende diese wieder zusammenfügen, um das Modell komplett ausdrucken zu können. Da würde ich ja wieder auf die Leistungsgrenze meines PCs stoßen.

Ich teste nun HD GeometrySculpting. Mal sehen, wie es damit hinhaut :)



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Soo, HD-Sculpt ist klasse. Die Feinheiten, die man einbauen kann sind fantastisch.
Allerdings löst das nicht mein eigentliches Problem, wie ich nachher alle Subtools mit den Details zusammenfüge, ohne mein System zu überfordern.
Oder ist es gar nicht notwendig und man kann die Subtools so belassen und nachher ein geteiltes Mesh zum Drucken schicken? Denk ich vielleicht nur zu kompliziert?



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Zitat:
Faber Draconis schrieb
Oder ist es gar nicht notwendig und man kann die Subtools so belassen und nachher ein geteiltes Mesh zum Drucken schicken? Denk ich vielleicht nur zu kompliziert?


Das müsste tatsächlich möglich sein. Seltsam wieso mir das nicht vorher eingefallen ist.

Hast du dir schon im Classroom von ZBrush das Tutorial 'Sculpting in ZBrush for 3D Printing' von Jeff Feligno angesehen?
Hier ein Youtube-Link: ZBrush Tutorial (Sculpting in ZBrush for 3D Printing) Chapter 1
In einem der späteren Chapter, macht das Tutorial einen recht großen Sprung und das Object besteht auf einmal aus mehreren Subtools. Feligno erklärt dabei, dass für das 3D Printen die Subtools einander überschneiden müssen. Er zeigt das auch.


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Faber Draconis
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Faber Draconis
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Danke, daß Du mir das Tut noch mal vorgestellt hast. Ich hatte es vor ner Weile mal geschaut, aber damals nach ganz was anderem gesucht :)
Er läßt nach dem Modellieren DecMaster drüberlaufen, um es dann zu mergen. Damit wäre das Prob für mich gelöst :)

Taucht aber gleich das nächste auf:
das Modell hab ich nun per Masking in Polygroups aufgeteilt, soweit ja kein Problem.
Doch wenn ich das Modell dann aufteilen will und es unter den Subtools auswähle, wird der
"Groups Split"Button ausgegraut :(
Für die anderen Subtools, die alle nicht weiter in Polygroups aufgeteilt sind, kann man den Button benutzen.
Da meckert ZBrush aber dann verständlicherweise, daß da nur eine Group ist o.O

user_img-dfl2zdHtEp_ScreenShot030.jpg

PS
Und kaum 12h später taucht etwas neues auf: Das Mesh läßt sich nicht mehr Subdividen, weil auch dieser Knopf inzwischen ausgegraut wird. So langsam frag ich mich ja, was hier alles Bugs vom Programm sind und was ich wirklich selbst verbockt habe. Es ist etwas frustrierend, wenn man dauernd an die Grenzen seines Wissens stößt und dabei nicht weiß, warum bestimmte bekannte Optionen auf einmal nicht mehr verfügbar sind :(
Aber das kennt ihr ja sicher auch alle ;)

[Editiert am 04.04.2010 von Faber Draconis]



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Ich hab von diesem Problem noch nie etwas gehört, deswegen habe ich erst noch ein paar Fragen an Dich -- könntest Du nochmal bitte sagen wieviele Polys Du aktuell hast?
Und hast Du schon Decimation Master benutzt?
Könntest Du nochmal die genauen Schritte posten. Du hast bestimmte Teile maskiert und dann "Polygroups-From Masking" gedrückt?


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Faber Draconis
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Danke, daß Du mich noch nicht aufgegeben hast :)
K, dann mal die Worksteps en Detail:
1 - Polygroup des Drachen über Strg+Shift ausgewählt
2 - im Transposemode maskiert (zB den Kopf)
3 - Auswahl umgekehrt
4 - Polygroups from Masking
5 - die neue Polygroup über Strg+Shift versteckt
6 - mit den anderen Elementen in gleicher Art weitergemacht

Das Basemesh hat 937k Polys (SD1) (3.7M Polys SD2)

DecMaster hab ich vor einigen Wochen an dem Modell mal benutzt, bis mir auffiel, daß es alles in Tris umwandelt.
Dann hab ich es in TopoGun retopoed (10k Verts o.O) und danach erst mal weiter modelliert.
Als die Polys für die Details nicht mehr reichten, hab ich halt nach anderen Wegen gesucht und euch hier im Forum ja Löcher in den Bauch gefragt ^^

HD-Sculpt ist fürs Printen suboptimal, da DecMaster die Details nicht übernehmen kann.
Aufteilen in PolyGroups ist mir bisher verwehrt.

Im AmiForum hatte man schon den Verdacht, daß Teile des Mesh maskiert wären, dem ist allerdings nicht so.



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Okay..danke für die Steps. Ich schau mir das gleich mal an, aber ich muss erst mit den Hunden raus. Ich werd aber währenddessen schonmal ein wenig nachdenken. :D
Achso.. ehm wegen ZbrushCentral -- wer hat Dir denn da geantwortet, war es aurick? Oder jemand anderes von Pixologic oder ein Member?

[Editiert am 06.04.2010 von Moni]


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