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Matzi
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Matzi
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HD Geometry Bildfehler ...oder spinnt Zbrush manchmal.

02.06.2010 14:51   (Vor 5075 Tagen) 6009 Aufrufe 10 Antworten

Hi, also ich sicher mich ja mittlerweile so ab das ich ein modell 3 mal speicher.
Und dann in der rotation immer auf 1,2,3 speicher falls was passiert.

So ich hab an meinem aktuellen modell in HD Geometry gearbeitet. 750 000 polys @ 52mio Polys HD.

Funzte soweit alles.

PROBLEM:

Ich habe mir die tage auch einige extra alphasbesorgt und auch selbst erstellt.
Mir viel schon n paar mal auf, dass wenn ich extrem viele alphas/mats importiere (beim start sind nur die standards drin)

habe ich keine Vorschau mehr. Naja das is eine Sache.

Also heut lad ich mein Mesh wieder (war tadellos nach dem laden) und schalte mit A auf HD um modellier was und schalte auf normal zurück.
Plötzlich, nach dem zurückschalten entstanden Fraktale die aus dem mesh herausstanden.

Ich lade mein zweites modell und teste es... A(HD) und schalte zurück --->Fraktale!!!
:o

Ich denk mir schon WTF!!!! :mad:

Dann starte ich den Rechner neu, lade nicht die ganzen alphas und machen den test ---->keine Fehler.(vorerst)

Naja das suckt schon ganz schön wenn ich jetzt nach jedem umschalten testen muss.
Ich hoffe es lag nur daran dass das programm nicht mag wenn man zu viele alphas/mats einläd.

Trotzdem komisch weil mein rechner echt nicht schlecht ist und ordentlich RAM hat.
An dem Mesh sitz ich echt schon ne ganze weile und hab kein bock da zigtausend fitzeldetails in HD zu machen und dann am ende is alles schrott trotz sicherheits kopie.

:(

[Editiert am 02.06.2010 von Matzi]

Mo
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Ja, könnte gut möglich sein, dass Zbrush das nicht mag. :D
25 Materialien/Alphas/Texturen sollten es MAXIMAL sein die Du in den Startup Ordner hinzufügst.
Egal wie gut Dein Rechner ist.
Das ist eigentlich nur gedacht für Dinge die man oft braucht und nicht für Dinge die man evtl mal brauchen könnte.

Es gibt extra ein Alpha und Texture Loader Plugin, aber ich würde einfach alles was die 25 übersteigt in den ZBrush 3.5 R3ZMaterials, ZTextures oder ZAlphas Ordner packen, dann kannst Du es ganz schnell und übersichtlich mit der Lightbox anschauen und mit doppel-click auswählen.

Du kannst sogar weitere Unterordner in den oben genannten Ordnern anlegen und diesen Shortcuts zuweisen.
Dann öffnen sie mit einem Click.
Das funktioniert soweit ich weiss auch egal wo der Ordner auf dem Rechner ist.


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Matzi
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Matzi
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Es passiert auch ohne das ich die alphas lade.

Es ist so...

-Ich lad eines der 3 HD Meshes --> alles normal(kein fehler)
-Beim Rendern/Turntable -->kein fehler
-Ich wähle eine stelle geh in den HD modus, geh wieder ruas -->kein fehler
Ich mache das wiederholt an allen möglichen stellen (rein/ raus) -->kein fehler

-Ich veränder was (move) im normalmodus -->kein fehler
-Ich veränder was im HD Modus (alpha) -->kein fehler


-dann plötzlich wenn ich beim 2. 3. mal aus dem HD Mode zieht sich irgendwo eine stelle raus.
widerhole ich den vorgang (rein/raus) werden es immer mehr Fraktale.

Es ist auch kein bildfehler...denn wenn ich das mesh neu aufziehe (edit on/of) oder wenn ich das mesh extra abspeicher und neu lade... ist der fehler plötzlich da.

Komisch ist, eben bin ich wahrlos in den Modus rein und raus und hab überall was im HD mode gemacht und es gab keinen fehler.


Mo
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Kannst Du mal einen Screenshot hochladen wenn es wieder auftritt?


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Matzi
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Matzi
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So das ist eben passiert als ich im HD Modus eine stelle Maskiert habe. Dann habe ich die maske gelöscht (nicht gemacht sonst) und bin wieder raus aus dem modus.

...und der fehler erscheint.
user_img-jzw33nFfzJ_Fehler_1.JPG

Drückt man Strg-Z (geht also einen schritt zurück) ist der fehler augenscheinlich weg, aber das mesh hats da schon zerhackt.

Wenn man nun ein paar mal in den HD Modus rein/raus switcht wirds immer krasser und die fehler kommen quasi überall.
user_img-SxskxBtwmJ_Fehler2.JPG


Ich verstehs nicht...auf einmal passiert das. Ich hab schon 1/3 des mesh im HD Modus bearbeitet gestern. Heut mach ich weiter und das passiert.

Ich habe eigentlich nur n bissel mit den brushes gearbeitet und alphas aufgetragen.

Am körper habe ich ich mit den Alphas struckturen gemacht, also auch mal größer aufgezogen. Damit sich sonst am mesh nix verzieht have ich vorher diese bereiche aber maskiert, sodass es sich nur dort auf der oberfläche auswirkt.

Das ist echt scheisse, da ich ja jetzt quasi nicht mehr weiter HD skulpten kann und das mesh aber wegen HD ja unter 1mio polys hat.

Normalmap / Displacementmap ist nicht anwählbar (wie es eigentlich -im HD video tu auf pixologic- sein sollte)

So kann ich nichtmal die details auf auf ein normales modell übertragen.


Im normalmodus mit 755 000 polys.
user_img-Oi1WWd95HK_Fehler3.JPG

Wenn ich ein render HD mache rendert es auch nur einenen Auswahlbereich in HD (wie als würde ich HD skulpten).
Ich hab auch nicht vergessen es auszuschalten.
user_img-MboNZ5atmm_Fehler_6.JPG


Das ist echt zum kotzen.
Jetzt kann ich entweder nochmal mit dem vorHD Modell neu mit HD anfangen oder ich lass es sein und mach halt mit normal Geometry weiter.

Aber mit HD siehts halt 10x besser aus.

[Editiert am 02.06.2010 von Matzi]

[Editiert am 02.06.2010 von Matzi]


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hirnlaich
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Geh mal im Normalmodus mit deinen 750000 Poly unter Geometry und drücke da mal Close Holes. Du kannst auch noch Mirror and Weld drücken, das kann auch nicht schaden.

Sollte eigentlich das Problem beheben.

Das kommt daher, dass beim Sculpten mit Alphas und Brushes das eine oder andere Poly überlagert werden (2 Polys oder mehrere am gleichen Platz), und beim Devide hat ZBrush dann Probleme und kann mit diesen Polys nichts anfangen. Manchmal werden diese dann nicht berücksichtigt und gehen verloren.


FD
Faber Draconis
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Faber Draconis
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So ein Mesh wie DU es bekommst, hab ich nach dem Topologisieren in Topogun manchmal. Dann sind die Normalen geflipped, bzw es liegt keine Referenz unter den Verts.
Evtl passiert das ja an den Grenzen zwischen den HD-Bereichen. ZB versucht die Details zu übertragen und macht dabei Fehler.
Die BEgrenzung auf <1 M Polys hab ich zwar auch gesehen, aber damals beim HD testen nicht beachtet und ich hatte keine Props, obwohl ich auf 1Mrd Polys HD hoch bin. Teste doch mal mit einer weiteren SubD vom Grundmodell.

Das mit den Alphas hab ich auch schon mal gesehen in nem Tut. Auch dort war die Empfehlungnicht zu viele in den Startup zu legen, da ZBrush jedes mal alles einladen muß. Unter Umständen wechselst Du ja aein Alpha und modellierst schon, obwohl ZBrush noch mit Speicherverwaltung beschäftigt ist und produziert dadurch Fehler.



Ich bin absoluter Noob was CG angeht und muß daher vielleicht mal nachfragen, wenn ich etwas in einer Antwort nicht verstehe.
Ich benutze ZBrush nur fürs Protoprinting und muß mich daher nicht großartig um Wrapping und Rigging kümmern - vorerst. Danke, daß Du mir trotzdem hilfst :)


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Matzi
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Matzi
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Dank euch erstmal für eure antworten und tips.

Close Holes hatte ich natürlich auch schon versucht ABER jetzt kommts...

Für HD Geometry brauch man min 2 Levels (sonst geht es nicht)

Meine sind 128 000 und 755 000.
Wenn ich nun mein Mesh lade das ich in HD bearbeitet habe und lass es im normalmodus und wähle >Close Holes>

kommt: das ein mesh mit mehreren sublevels nicht mit close holes bearbeitet werden kann...

Dummerweise sind haber die buttons (Del lower/Del higher) nicht anwählbar.

Weil ich ja für HD Geometryy mind 2 levels brauch...

Ich kann also auch das nicht machen.


Zu den Löchern.
Klar wenn ich in Level 6 irgendwelche Falten modelliere und dann auf level 1 schalte hab ich ja oft da hässliche stellen, wenn die stelle auf level 1 nur ne handvoll polys hat.

KOMISCH ist hier aber, diese stelle auf dem bild - das kleine Ärmchen- habe ich noch überhauptnicht bearbeitet.
Die fehler kommen dann plötzlich an unbearbeiteten stellen.


Am ende noch ne ganz wichtige frage:

Ich habe bei dem modell schon viele details im sketchmodus gemacht und bei der umwandlung zum polymesh habe ich unified skin höher gestellt (ist ja kein ding)
Wenn man manchmal bei komplexeren grundmodelle eine Stelle mit dem sketch ausgelassen hat entsehn ja Löcher/Fehler die immer größer werden wenn man das mesh weiter teilt(Divide).

Gibts irgend eine Funktion die mein mesh nachdem ich es zum Polymesh gemacht habe prüft ob alles soweit fehlerfrei ist?!!!??!!!

PS: Hier auch nochmal was. Wenn ich das Mesh neu laden (noch ohne fehler) und geh auf Render HD(render all)
...rendert es trotzdem nur den auswahlbereich in HD.



user_img-F3N6HXaDNL_Alien2.jpg

Wollt eigentlich die Alien Queen in HD machen. Naja ich werd nochmal das Vor-HDModell nehmen.
:( user_img-8IDJWbwIL5_Alien1.jpg

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FD
Faber Draconis
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Faber Draconis
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Zum CLOSE HOLE Problem fällt mir etwas ein:
DU könntest eins der beiden SubD clonen und die Funktion darauf anwenden. Wenns klappt dann dieses als obj wieder auf das hires importieren. Im Normalfall werden Topographieänderungen dann ja übertragen, wenn ich da alles richtig verstanden habe. (Kämpfe ja grad selbst mit einer Fehlfunktion dieser Option)



Ich bin absoluter Noob was CG angeht und muß daher vielleicht mal nachfragen, wenn ich etwas in einer Antwort nicht verstehe.
Ich benutze ZBrush nur fürs Protoprinting und muß mich daher nicht großartig um Wrapping und Rigging kümmern - vorerst. Danke, daß Du mir trotzdem hilfst :)


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Faber Draconis
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Schau doch mal, ob Du den Eintrag

HDRenderAll

in deinem ZBrushfolder hast.

Bin grad beim Beheben eines Bugs vom Printexporter drüber gestolpert und ich vermute mal, daß der etwas mit Deinem Renderprob zu tun haben könnte.

user_img-DdJVYhMVxv_ScreenShot109.jpg



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Matzi
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Jo thx

HDrenderall hab ich.

Das mit dem obj. trick versuch ich wenn mir das beim nächsten modell wieder passiert.(hoffe nicht)
Das alien hab ich jetzt im normalmodus mir 12mio polys gemacht.
Kein Bock das nochmal in HD zu machen...hab schon wieder bock auf was neues.


Ich mach jetzt nur noch den panzer fertig und den eiersack...und dann ab dafür


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