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Ra
Rammon
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Rammon
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Löcher bei Normal Map

23.01.2011 14:23   (Vor 4840 Tagen) 3025 Aufrufe 0 Antworten

Hallo zusammen,
ich hab ein Problem mit der Normal Map Erstellung in Zbruch. Ich habe ein Charakter in 3ds Max erstellt und dann in Zbruch gesculptet. Dann hab ich die Normal Map so erstellt wie mir es jemand erklärt hat:

Zitat:

1. Basemesh in Max erstellen
2. ex/import nach Zbrush
3. sculpting Modell
4. wieder zur ersten Subdiv gehen
5. ex/import nach 3ds max
6. unwarp (hab ich schon in Punkt 1 gemacht)
7. ex/import nach Zbrush folgende frage mit "Ja" beantworten (uvw map wird auf highmesh übertragen)
8. Textures-->2048x2048-->New (immer das doppelte vom späteren final nehmen, in ps dann erst runterrechnen)
9. Tool-->Normal Map-->Create Normalmap-->Clone NM
10. Textures-->Flip Vertikal-->Normal Map als tif exportieren


Doch dann hab ich im Mesh plötzlich Löcher:

user_img-P4JUacs8tC_NormalLoch_01.jpg
user_img-nUM6zutpsL_NormalLoch_02.jpg
user_img-nhScMT8uuP_Render_NormalLoch.jpg

Wie man in Bild 2 sieht sind die Polys einfach umgedreht, und man sieht die Löcher auch auf der NM.
Ich hab dann in Max mal Geschaut, ob die Normals alle in die richtige Richtung zeigen, und sie zeigen alle nach außen.

user_img-UEiRnp9Jus_ShowNormal.jpg

Dann hab ich die NM mal einfach so erstellt ohne Punkt 5-7, es kam dann die selbe NM raus aber ohne Löcher.

user_img-v53G8vmtjI_Render_Normal.jpg

Jetzt meine Fragen:

1.Wieso bekomme ich bei der ersten Erstellungsweise Plötzlich diese Löcher. Ich hab schon einmal so eine NM erstellt, für einen Kopf, und da hatte ich keine Löcher.
2.Ist irgendwas an der zweiten Erstellungsweise falsch, oder kann man die NM einfach auf diese zwei Arten erstellen.
3.Kann man irgendwas gegen die Kanten machen, die man jetzt z.B. am Hals, oder an der Schulter sieht. Die entstehen bei mir da wo die einzelnen Körperteile auf der UVW getrennt sind.


Mit freundlichen Grüßen
Rammon