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Ge
genzo
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genzo
Ge
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Bis zu wieviel verändern, dann NormalMap´?

30.04.2011 16:44   (Vor 4742 Tagen) 4430 Aufrufe 2 Antworten

Guten Tag,

ich wollte mal nachfragen, wann die Grenze ist, dass man normal maps machen kann?

Also wieviel kann man machen, damit die normalmaps es darstellen können?

Nehmen wir , ich habe ein Lowpoly, dann setze ich das in Brush rein, mache eine Normalmap und dann setze ich das auf mein LowPoly.

Muss ich da was besonderes achten? Denn wie kann man denn eine normalmap mit supervielen details, auf ein Low Poly setzen, das er wirklich viel darstellen kann, wie dem Highpoly? Kann mir das bisher nicht so vorstellen.

Ho
horkon72
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Mitglied seit: 07.12.2010 23:44
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horkon72
Ho
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Setz doch versuchsweise mal eine hochaufgelöste Bump-Map auf ein low-Modell. Geht auch, gelle?
Solange Du keine Überhänge sculptest, ist das auch alles kein Problem. Dann ist die Darstellungsfähigkeit der Details nur noch von der größe der Map abhängig.


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cosmic.ollie
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Mitglied seit: 29.04.2011 21:30
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cosmic.ollie
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Du hast auch die Möglichkeit mit Multi Displacements zu arbeiten.

Sprich, eine Map deformiert dein Objekt mit einer Displacement Map in die grobe Form und ein weiteres Overlay das mit einer weiteren Normal Map oder einer Bump map realisiert wird gibt dir darüber liegend weitere feine details.

Der Workflow wäre hierfür:

************
1.)
Base-displace:

LowPoly Objekt als .obj speichern.

add subd (divide)

modellieren - grundform

zurück zur lowest subd

cage !

displacement map berechnen lassen.

***************

details:

zurück zu höchsten stufe.

delete lowest subd

speichern dieses objekts als zB "high" .obj

auflösungsstufe hinzufügen (divide)

falls gewünscht jetzt HD geometry level hinzufügen

modellieren (base sculpt bzw. wenn gewünscht hd sculpt)

eine subd stufe zurück.

import "high" .obj um eine von hier aus neutrale berechnung zu gewährleisten damit
sich veränderungen nicht "aufaddieren"

displacement oder normal map berechnen lassen.

mit dieser methode hast du nun 2 maps die sich nicht miteinander aufaddieren.

eine verformt deine grobe geometrie und die zweite fügt feinste details hinzu.

damit lassen sich prinzipiell auch überlappungen bzw. im 90 grad winkel zum base-displace mesh realisieren was mit einer einzigen map nicht funktionieren würde.


cu


ollie


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