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Corsa
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Corsa
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Zbrush (Texturen? Polygon ? )

19.08.2014 19:27   (Vor 3536 Tagen) 4720 Aufrufe 6 Antworten

Eins vorweg, ja ich hab nach einem Handbuch gesucht, leider gibts die wohl nur auf englisch, ich hab auch ein Tutorial erstmal angesehen für Anfänger.Das hat mich ein wenig weitergebracht.

Nun aber zu meinem eigentlichen Fragen bzw Problem.
Ich hab vor kurzem ein 3D Model von Left for dead 2 ins Zbrush geladen.
Klappte soweit auch.
Aber die 3D Figur sieht nicht wirklich wie Knetmasse aus.
user_img-G4V4NVB34g_zbrush01.jpg

Wie man sieht...
Wenn ich dann über Geometry gehe und auf Divide drücke... wird das ganze zwar etwas besser aber total fehlerhaft.

user_img-8bs81JawOx_zbrush02.jpg


Wie krieg ich das hin das die Oberfläche nicht mehr so Polygonmässig aussieht?

Mehr so Knetmasse mässig?

Und dann hab ich noch paar andere Fragen.
Die Textur die da drüber kommt, also die Farbe der Kleidung, wäre eigentlich eine .vtk Datei, bekommt man das ganze hin in dem man in Zbrush eine Textur über die Modelfigur legt, damit man weiss wie man sie bearbeiten muss?
Sprich, wenn ich der ganzen Figur jetzt eine andere Kleidung geben würde, würde natürlich auch die Textur die darüber kommt (genau so wie die Bump Map) ja auch anders aussehen.

Mir geht da irgendwie die Logik flöten wen nich so darüber nachdenk.
Weil ich bisher immer nur die Textur und die Bump Map bearbeitet habe aber nie das eigentliche 3D Model.

In dieser Polygonversion von Gambler kann man halt noch nicht wirklich was bearbeiten.. also wenn er in dieser Form vorliegt.

Kann mir jemand helfen?

Würde mich freuen.



[Editiert am 19.08.2014 von Corsa]

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Jake Rupert
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Jake Rupert
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Am besten bearbeitet man so etwas über eine GoZ verbindung zum Beispiel mit C4D. Dann kann man das Mesh vorher optimieren und z.B. gucken, ob irgendwelche Normals nach innen zeigen, was meist die Ursache für irgendwelche Löcher sind.
Z brush hat glaub ich im Geometrypalllette auch meshoptimize funktionen.
Es gibt aber auch freie Tools für Vorbereitung von 3d print.
Wenn Du nur Texturen verändern willst, ist so etwas wie substance designer besser geeignet.
Veränderst Du das Mesh, (2 bis 3 mal dividen und dann sculpten (dynamesh)und polypainten mußt Du eine neue Uv-Abwicklung mit uv-master erzeugen und kannst dann neue Texturen
backen und exportieren.

[Editiert am 23.08.2014 von Jake Rupert]



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SoM80
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substance designer, und susbstance painter sind der shit!
...und beim nächsten steam sale bestimmt wieder als schnäppchen zu haben ;)


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Jake Rupert
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Jake Rupert
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na ja, wenns jetzt sogar in unity integriert wird, kanns ja so schlecht nicht sein.
Und ein Freund ders benutzt, ist auch schwer begeistert.
Substance painter ist glaub ich auch noch nicht ganz fertig.

Was genau gefällt Dir denn nicht?



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lol, painter ist in der beta aber genau deshalb isses ja noch so günstig.
trotzdem sehr geiles ding, weil man neben der lustigen particle brushes über sämtliche channels gleichzeitig malen kann.

mit "der shit" mein ich es ist der bomb diggity, supergeil, spitze, knorke,...

ich benutz sd regelmäßig und sp auch recht oft

edit: nicht nur unity sondern vor allem auch unreal engine ;)

[Editiert am 05.09.2014 von SoM80]


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Corsa
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Corsa
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Danke dir erstmal für die Antwort.
Ohje das klingt wahnsinnig kompliziert...
Gibts zu Zbrush irgendwelche deutsche Handbücher /PDF Sachen?
Weil mit den Begriffen kann ich jetzt wahrlich nicht viel anfangen, aber bin halt auf dem Gebiet totaler Neuling..
PS: Sorry für die reichlich späte Antwort.


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SoM80
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SoM80
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deutsch ist oft ein bisschen schwierig aber es gibt meiner meinung nach keine besseren quell an informationen als das polycount forum samt wiki.
da ist so fast alles was in der spielebranche rang und namen hat vertreten und keiner wird dir den kopf abreissen wenn du komische anfängerfragen stellst. :P

edit: muss ja nicht zbrush sein. vor allem wenns nur ums texturieren von lowpoly models geht ist es wahrscheinlich die falsche wahl.

[Editiert am 06.09.2014 von SoM80]


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