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Nahuta
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Nahuta
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Brushy - mein Pinselwesen

12.05.2015 13:12   (Vor 3266 Tagen) 4385 Aufrufe 5 Antworten

Ihr Lieben,

ich sage zunächst einmal Hallo - mein erster Beitrag hier...
Bin Hobbyist in der 3D-Ecke, seit etwa 10 Jahren... zunächst als Hauptsoftware C4D, aus finanziellen Gründen (sie führten ihre Bundles ein und als Character-Fan war nur das teuerste für mich sinnvoll) vor ein paar Jahren zu Blender abgewandert und mittlerweile glücklich damit.
Parallel habe ich mir vor ein paar Jahren Zbrush zugelegt, als praktische Ergänzung. Leider fand ich immer wenig bis gar keine Zeit dafür - das soll jetzt anders werden. :)

Nun mache ich bei einem Contest mit - zugegeben sind die meisten Teilnehmer Welten über meinem Können - aber darum geht es ja nicht... ;)
http://challenge.cgsociety.org/thu2015

Da es beim Contest um den THU Tribe geht, wird das ein Pinselwesen (Pinselhaare), genauer gesagt soll es in Richtung eines Schamanen gehen...
user_img-uXDSbGmGCY_02.jpg

Ich freue mich auf Kommentare... :)

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SoM80
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SoM80
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Für den Anfang garnicht schlecht.
An der Anatomie und an den Proportionen/Silhouette müsstest du noch was machen.
Was hattest du für Referenzen?


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Jake Rupert
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Mitglied seit: 26.09.2011 12:29
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Jake Rupert
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stimmt, die Beinewirken nochetwas klobig.
Aber ein guter Anfang.



http://www.jostkeller.de
http://www.marinavonsee.de


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Nahuta
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Nahuta
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Ups, nachdem nach ein paar Tagen keine Antwort kam, hatte ich es etwas aufgegeben.
Aber sehr erfreulich, dass ich Euer Feedback bekomme. :)

Mittlerweile hab ich es zwar nicht mehr zur Deadline des Contests geschafft, mache aber trotzdem weiter - wurde aber etwas aufgehalten.
In Zbrush bin ich soweit durch. Modeling und Texturierung damit erfolt. Es wurde auch schon in Blender portiert und jetzt bin ich im Riggingprozess.

Die Beine - ja, ich gebe zu, das war so auch nicht geplant - eigentlich sollte das ganz dürre Bein haben.
Aber wie das im Modellierungs/Sculpting manchmal so ist: Es entsteht dann etwas ganz Anderes. Und die Beine gefielen mir so, schön muskulös - und wieso nicht? Kommt ja auf das Ökosystem dieses Aliens an. Viell. muss der ja immens schnell laufen oder hoch springen können... Glaubwürdig fand ich es somit.

Als Referenzen hatte ich nur eigene, sehr eigene Skizzen meiner Vorstellung. Und in den anatomischen Künsten bin ich noch eher neu - dafür hatte ich mir 1-2 Bücher als Vorlage für menschliche Anatomie geholt

Meintet ihr nur allg. die dicken Beine oder noch etwas anderes?

Den aktuellen Stand füge ich bei. Ach ja, das Gesicht hatte ich seitdem noch etwas umgestaltet, diese extremen Hubbel schienen mir übertrieben.
user_img-eTB6bYuIt7_test_03.jpg


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Nahuta
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Nahuta
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Das kommt davon, wenn man hauptsächlich nachts arbeitet... *seufz*

Jetzt ist mir erst aufgefallen, dass durch das Portieren zu Blender per Vector Displacement Map und für die Feinheiten mit einer Bump mit alles übernommen wurde. Die Feinheiten der Pinselhaare sind z.B. nicht vorhanden.
Als Displacement Map nutze ich die EXR-Datei.
Was mache ich also falsch?

Ich habe mich an folgendem Tutorial orientiert:
https://www.youtube.com/watch?v=EXXg2A3O8lg

Meine Zusammenfassung dazu ist:

Zitat:
2 Duplikate vom Original machen: Bump und Displacement

ZBRUSH
Displacemen Map:
- auf eine subdiv-Stufe runter gehen, in der noch gerade alles rund und die Geometrie vorhanden ist
- höhere löschen
- auf subdiv 1 gehen
- preferences ->import/export -> vector displacement map ->flipandswitch auf "11"
- UV überprüfen - muss gut zur max Polyanzahl passen (hier 2048 bei 522.000 Polys)
- vector displacement map: smooth uv ausstellen: "vd suv"
- create and export vdmap → Ja zum Exportieren des Meshes

Bump:
- auf gleichen Level gehen, diesmal die kleineren subdivs löschen
- UV Map ausreichend
- Disp. MAp: Alpha hinzu; Mid auf 0,5, Alpha wieder weg; Adaptive, FlipV und 3Channels anmachen
- Create and Export

BLENDER
- import obj - dabei Haken aus Optionen raus nehmen und Split ausschalten
- strg a - rot übernehmen
- mods erstellen: multires und displacement
- „subdiv uvs“ ausmachen im multires modifier
- Displace:
---- tex new; direction = rgb - xyz; tex coord-> uv; midlevel auf 0
---- Button ganz rechts bei Tex - Disp.Textur auswählen; bei den texture panels im colors panel -> "clamp" ausmachen
---- Multires - dementsprechend oft subdivide
- Bump
---- Bump map als Normal-Input in Diffuse und Glossy in Cycles


Ich bin etwar ratlos. Kann mir Jemand einen Tipp geben?

LG,
Peter


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Nahuta
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Mitglied seit: 12.05.2015 12:48
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Nahuta
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Scheinbar hat auch keiner eine Idee dazu.
Direkt hierzu habe ich leider auch keine Lösung gefunden.

Ich habe jetzt einfach eine gute alte normale DisplacementMap exportiert - das funktioniert und übernimmt auch die Details:
user_img-mEBPwE2uU6_test_06.jpg


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