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gopper0815
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Mitglied seit: 24.09.2016 15:39
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gopper0815
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Verständnisfrage zum Mapbaking

27.09.2016 15:58   (Vor 2761 Tagen) 3013 Aufrufe 1 Antwort

Hallo an alle,

heute habe ich mal eine Verständnisfrage über ein Thema was mich schon länger beschäftigt. Mal angenommen ich erstelle in Zbrush einen Charakter. Diese Person hat Kleidung an, welche ich auch in Zbrush modelliere. Sagen wir ein Hemd, Hose und einen Mantel, offen getragen. vielleicht noch einen Hut dazu. Soweit alles klar und bis auf meine Sculptingfähigkeiten auch kein Problem. Der Charakter soll später animiert werden, also muss ich nach dem modellieren remeshen. Soweit auch alles klar. Körper Hemd und Hose, sowie Schuhe sind aus einem Guss. Da der Mantel und Hut evtl. ausgezogen werden sollen, sind das sepparate Teile. Somit würde ich also jeweils für Körper, Mantel und Hut ein Retopology, UV mapping und jeweils eine Normalmap erstellen. Texturieren möchte ich in Substancepainter, da mir das mehr liegt als Polypaint von Zbrush.
Solange ich das Modell nur für Animation oder Stilleben brauche, ist dieser Workflow kein Problem. Prblematischer wird es, wenn es ein Gamecharakter werden soll. Dann brauche ich alle Teile, also Körper Mantel und Hut auf einer Normalmap, da ich auch nur eine Texturemap erstellen kann. Aber wie mache ich dass. Wenn ich den Mantel am Körper lasse, dann wird die Normalmap doch total überschnitten. Wie kann ich denn das bewerkstelligen?

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da_marc
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Mitglied seit: 01.09.2007 15:53
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da_marc
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01.09.2007 15:53
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Hallo,

ich denke das du für deinen Game Charakter eine extra UV Map erstellen musst, Körper Mantel und Hut zu einem Mesh machen, wobei jedes teil eine separate Group sein muss und dann die UVs auf einer neuen Textur platzieren. Hoffe das es hilft. (Ich nehme gerne Blender zum UV Mapen)

Gruß da_marc


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