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Ni
Nico95
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Mitglied seit: 13.12.2015 18:13
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Nico95
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Z-Brush Workflow optimieren

13.01.2018 12:13   (Vor 2266 Tagen) 1751 Aufrufe 0 Antworten

Hallo Miteinander,
ich benötige Hilfe in der Optimierung meines Z-brush Workflows, da dieser noch nicht so gut funktioniert wie ich ihn zur Zeit anwende.
Folgende Ansprüche benötige ich an die Modelle:
- Ich möchte einfach und schnell verschieden Modelle erstellen können in verschiedenen Variationen ( Gehen wir im Ablauf Beispiel unten mal von einem menschlichen Character aus, nachher werden es andere Modelle sein):
- Modelle müssen verwendbar sein für 3D-Druck. Bedeutet ich benötige am ende ein gedynameshtes Modell bzw. halt ein Modell was nur eine Shell hat und Mainfold ist.
- Modell benötigt Textur, da es Farbgedruckt werden soll.
- Sollte von Low Poly bis High Poly sein, also sprich das fertige Modell soll mehrere Subdevison-Level haben, sodass ich von low Poly zu high Poly durchklicken kann.

Mein Ablauf den ich Zurzeit verwende: ( Gehen wir mal von einem menschlichen Character aus, nachher werden es andere Modelle sein):

1. Ich habe ein Base-mesh in diesem Fall einen nackten Körper
2. Auf diesem extrahiere ich jetzt eine Hose (diese ist dann extra Subtool und kann verändert werden ohne das Base-mesh gleichzeit zu verändern)
3. Nun erstelle ich auf die gleiche Art und Weise noch ein T-shirt und modelliere den beiden Kleidungstücken auch noch Detail , für jedes der Kleidungstücke habe ich eine volle subdevison level History von Low Poly zu high Poly
4. Nun gehe ich her und Polypainte die Kleidungstücke auf dem höchsten Subdevison level (geben z.B. der Hose das aussehen einer Jeans)
5. anschließend exportiere ich die Kleidungstücke als einzelne Z-Brush Tools. Somit kann ich mir nun in einem neuen Dokument das nackte Base-mesh laden und kann dann wenn dieses eine Jeans tragen soll einfach das Jeans Toll als append laden und zack hat mein base-Mesh eine Jeans an.

Soweit so gut, soweit funktioniert das auch alles wunderbar. Nun kommt aber der Hacken.

6. Ich habe das Modell so wie ich es möchte mit Kleidungstücken bestückt und möchte diese nun irgendwie zusammen bringen zu einem gepolyainteten Dynamesh wo ich dann eine Textur erstellen kann.
7. Ich merge die einzelnen Subtools zusammen ( Problem mir geht die Subdevison History verloren und ich muss die Meshes auf dem höchsten subdevison Level mergen, da sonst mein Polypaint unscharf wird, benötige aber nachher ein Mesh welches nicht mehr als 200k Polys hat oder sogar noch weniger)
7. Nun müsste ein dynamesh erstellen, damit das Modell eine geschossene Shell ist und keine Löcher hat. Problem ist aber das dabei meist irgendwelche Details verloren gehen bei dem Polypaint. Naja gehen mir mal davon aus es klappt das dynamesh zu ertsellen.
8. dann müsste ich nun eine UV-Map erstellen also das Modell unwrapen. Normalerweise würde ich nun einfach "work on a Clone" klicken, Zbrush erstellt einen Clone auf dem niedrigsten subdevison Level ich erstelle darauf die UV und kopiere sie dann auf das höchste Subdevison Level. Geht aber ja in meinem Fall nicht, da ich kein Low Poly Modell mehr habe aufgrund des zusammen mergen, sondern nur noch ein high Poly Modell und darauf kann man das unwraping vergessen, da sich Z-Brush dabei immer aufhängt.
9. danach würde ich dann vom Polypaint die Textur erstellen. Soweit komme ich aber ja gar nicht mehr.


Ich habe auch schon Probiert auf low Poly zu mergen und dann wieder Subdeviden und dann die Details vom high Poly auf das Modell mit der vollen subdevison History zu übertragen via Projectall. Das funktioniert aber auch nicht gut, da gehen enorm Details verloren oder manchmal zerstört es das Modell auch komplett.
Irgendwo ist also der hacken an meinem Workflow, allerdings komme ich auf keinen besseren Ablauf, da ich eben das Modell so aus einzelnen Tools zusammen setzten möchte da ich so schnell verschiedene Modelle erstellen kann.

ich hoffe hier gibt es jemanden der mir Helfen kann, wie ich meine Ansprüche an das Modell erfüllen kann und meinen Workflow optimieren, bin um jede Hilfe dankbar.

Habe auch schon überlegt nur das Modell in Z-Brush zu machen und dann die Textur in einem anderen Programm (in einem das nicht zu teuer ist) zu machen? aber dann habe ich ja das Problem, dass wenn ich zum Beispiel möchte, dass der Charakter eine Jeans trägt müsste ich ja dann jedes mal die Textur für das Modell neu erstellen und neu painten. Bei meiner Variante mit den Tools in Z-Bursh, kann ich einfach die gepaintete Jeans als Tool laden und die Farben sind immer schon drauf, so hätte ich fertige Kleidungstücke mit Polypaint, welche ich dann nur zusammensetzten muss.
wie gesagt nachher werden es keine Kleidungstücke sein sondern andere Modelle, aber der Ablauf wäre gleich und Anhand dieses Beispiels kann man es gut beschreiben.


Danke im voraus

Gruß Nico