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Mein erster Zbrush-Charakter


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Autor

Betreff: Mein erster Zbrush-Charakter

bookhouseman
Posts: 124

Member 

erstellt am 05. September 2018 12:43 | IP gespeichert | #22783

Hi Nori,

also ein paar Fragen kann ich bestimmt beantworten.

"- Kann ich den Charakter noch nachträglich bewegen, meine so das ich die Anatomie nicht vollkommen kaputt mache und auch z.B der Hand einen Schwert greifen lassen?"
ZB. mit dem Transposemaster in ZBrush. Wenn es nicht komplexe Bewegungsabläufe sind ist der Transposemaster (in den ZPlugins) absolut OK

"Kann cih noch nachträglich mehrere Subtools aus meine Charakter machen (Auch weil der reine Körper ohne Kleidung so ungefähr eine Auflösung von 15 Mil hat)?"
:O Echt jetzt.? Das ist mal ne Hausnummer! Mich würde mal interessieren wie Deine Subtools aussehen? Wieviel hast Du und was ist da alles drin?
Kopf, Hände, Beine, jedes Kleidungsstück und ähnliches kannst Du in Subtools aufteilen. Die Übergänge - falls vorhanden - siehst Du durch die Kleidung ja eh nicht. Aber mal ehrlich, was bleibt vom Körper? Es ist doch nur der Kopf und die Hände. Alles andere ist ein Speicherfresser.

"Wie kann ich die Verpixelte Ansicht bei den Kanten entfernen?"
Also ich denke, das sind einfach nur Bildschirmdrucke. Wenn Du renderst siehts sowieso anders aus.

Beste Grüße,
Frank

[Editiert am 05.09.2018 von bookhouseman]
 

   

 

Norifori
Posts: 17

Junior Member 

erstellt am 05. September 2018 19:09 | IP gespeichert | #22784

Danke für deine Antworten

- Also der ganze Körper besteht eig nur aus einem "Subtool" dann die Kleidung, der Kettenhemd, der Gurt und die Stiefel aus einem und noch diese kleine Tasche am Gurt aus einem, sprich wenn ich den Körper mit der ganzen Auflösung einblende merke ich das ich z.B nicht mehr so fliesend drehen kann.. naja kann ich eig alles was unter der Kleidung ist bei der Auflösung wieder runterstellen..

- Gibt es nicht auch eine Option um "Kanten" zu glätten?
 

   

 

bookhouseman
Posts: 124

Member 

erstellt am 06. September 2018 07:58 | IP gespeichert | #22786

Geht es den nun darum die Kanten in Deinen Bildern zu glätten?
Oder die Kanten am Modell zu glätten?
Falls Modell könntest Du mal unter Deformation dich mit den Polish vertraut machen.



Aber langsam mit den Regler probieren. Da kann man auch ne Menge Kaputt machen.

Wie hast Du Deine Bilder erstellt? Sind das Bildschirmaufnahmen oder hast Du sie gerendert?

[Editiert am 06.09.2018 von bookhouseman]
 

   

 

Norifori
Posts: 17

Junior Member 

erstellt am 15. September 2018 16:27 | IP gespeichert | #22787

Es geht eig nur darum die Kanten am Model zu glätten ..

Ich hab die Bilder schon gerendert in Zbrush und dann Photoshop genommen, jedoch habe ich Licht und Schatten nicht gebraucht, also ohne gerendert

[Editiert am 15.09.2018 von Norifori]
 

   

 

Norifori
Posts: 17

Junior Member 

erstellt am 23. September 2018 15:53 | IP gespeichert | #22789

Habe nochmals ein Update, also ich hab jetzt beim Gesicht mikro-Details hinzugefügt (Hautporen) . Auch habe ich versucht die Kanten des Models zu glätten, so wie du bookhouse man mir das beschrieben hast. Jetzt ist die Auflösung nur beim Kopf alleine schon um die 16 Millionen, ist das normal?
Also meine Frage wie bekomme ich bei meinem Charakter wirklich saubere Kanten?
Was haltet ihr von den mikro-Details?



[Editiert am 23.09.2018 von Norifori]
 

   

 

Norifori
Posts: 17

Junior Member 

erstellt am 26. Januar 2019 21:09 | IP gespeichert | #22816

Hallo zusammen, jetzt hatte ich mal wieder nach längerer Zeit, Zeit um weiter an meinem Modell zu arbeiten. Ich habe jetzt begonnen verschiedene Sachen zu verbessern, habe jedoch noch keine Accessoires oder Kleidung hinzugefügt da ich bis jetzt noch immer nicht mit dem Model selbst zufrieden bin und ich spiele eig oft an verschiedenen Details rum bis ich zufrieden bin, Ich wollte jetzt nochmal folgende Punkte überarbeiten:

- Die Augen
- Anatomie oder Proportionen
- Haut Details und Konsistenz

Ich werde dann nach und nach meine Ergebnisse hier hochladen.
Falls ihr fragen habt,irgendwelche Tipps oder Anmerkungen bin ich dafür offen.





[Editiert am 26.01.2019 von Norifori]
 

   

 

hirnlaich
Posts: 448

Member 

erstellt am 27. Januar 2019 08:55 | IP gespeichert | #22817

Hi Norifori,
hast du den Generator für Augen schon auf der ZBrush Central gesehen? Macht vielleicht einiges einfacher.
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?216020-ATOMEYES-Zmaker-V1-0-FREE

Gruß
hirnlaich


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Die Hauptdarsteller wissen oft am wenigsten worum es geht.

You don´t need to be different, just be good, good is different enough.
 

   

 

Norifori
Posts: 17

Junior Member 

erstellt am 28. Januar 2019 09:58 | IP gespeichert | #22818



Zitat:
hirnlaich schrieb
Hi Norifori,
hast du den Generator für Augen schon auf der ZBrush Central gesehen? Macht vielleicht einiges einfacher.
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?216020-ATOMEYES-Zmaker-V1-0-FREE

Gruß
hirnlaich



Wooow das sieht mal super aus, hab die mal kurz gesehen und muss echt sagen finde diese Arbeit wirklich gut. Aber ich wollte selber mein Auge modellieren um Erfahrung zu sammeln. Auch würde ich jetzt schon anders vorgehen, z.B würde ich die Iris jetzt negativ modellieren was realistischer wäre.
Aber nochmals danke für den Tipp

 

   

 

da_marc
Posts: 140

Member 

erstellt am 29. Januar 2019 09:33 | IP gespeichert | #22819

Hallo,

hier ein gutes Tut: https://www.youtube.com/watch?v=Qj5uK6RSdUo

viel spass, Gruß Marc
 

   

 

Norifori
Posts: 17

Junior Member 

erstellt am 30. Januar 2019 10:43 | IP gespeichert | #22820



Zitat:
da_marc schrieb
Hallo,

hier ein gutes Tut: https://www.youtube.com/watch?v=Qj5uK6RSdUo

viel spass, Gruß Marc


Danke das ist perfekt
 

   

 

Norifori
Posts: 17

Junior Member 

erstellt am 30. Januar 2019 11:07 | IP gespeichert | #22821

Ich habe hier ein paar Updates zu meinen ersten Renderings bin jedoch nicht so wirklich zufrieden

-Also ich bin mir nicht sicher ob es Grundsätzlich sinn macht in Zbrush zu rendern oder wie seht ihr das?

-Ich habe jetzt versucht einzelne Subtools zu machen (Kopf, Oberkörper, Arme, Beine) damit ich so beim einzelnen Subtool die Polygonanzahl erhöhen kann um so den Detailgrad höher zu stellen. Jedoch hats irgendwie auch dann den Effekt das die einzelnen Subtools nicht mehr richtig zusammen passen. Was habt ihr da für Tipps oder wie würdet ihr dieses Problem lösen?

-Mir gefällt die Belichtung nicht wirklich oder wie ich das ganze ausgeleuchtet habe.



[Editiert am 30.01.2019 von Norifori]
 

   

 

hirnlaich
Posts: 448

Member 

erstellt am 30. Januar 2019 15:21 | IP gespeichert | #22822

Hi Norifori,
mit denTools in ZBrush ist eine relativ einfache Sache über Polygroups.
Ich habe mal ein Video herausgesucht, indem Joseph Drust die Problematik anhand eines Beispiels erklärt.

Add Resolution without Deforming
https://www.youtube.com/watch?v=HbiZ2_aaR1s&index=179&list=PLMjnnUF3eJFcO0e6lM2xSQ4xiexTvY_fk

Zum Rendern würde ich Blender 2.80 Beta nehmen in Verbindung mit GoB. Funktioniert problemlos. Der EEVEE Renderer in Blender ist in Echtzeit.


Link zu GoB in der Central
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?127419-GoB-an-unofficial-GoZ-for-Blender/page25

Blender 2.8
https://www.blender.org/2-8/

Viel Spaß




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da_marc
Posts: 140

Member 

erstellt am 30. Januar 2019 19:23 | IP gespeichert | #22823

Hallo,

da kann ich hirnlaich nur zustimmen. Blender EEVEE ist super, allerdings muss da auch die Grafikkarte mitmachen und wie PBR Rendering funktioniert sollte auch klar sein. Bei dir gibts da aber ein anderes Problem, zu viele Polygone! Mit einem high Poly Objekt kann man außerhalb von Zbrush nicht viel anfangen. Zum Rendern und Animieren braucht man low Poly Objekte, auf die mit Texturen die Details vom high Poly Objekt und Materialeigenschaften gebracht werden. Das versuche ich gerade Frank (bookhouseman) näherzubringen.

Gruß Marc



 

   

 

hirnlaich
Posts: 448

Member 

erstellt am 30. Januar 2019 20:55 | IP gespeichert | #22824

Hi Marc,
schon mal den Export von Vector Displacement Maps in betracht gezogen? Wird gerne etwas vernachlässigt. Blender verwendet die Einstellungen für Maya dafür. In ZBrush unter Tools/Vector Displacement Maps/Diagnostic, kann ein File erstellt werden, um die ideale Einstellungen für andere Programme zu finden. Danach die Suche nach der perfekten Kugel in dem anderen Programm, damit auch unter Import/Export in den Preferences von ZBrush alles richtig eingestellt werden kann.

Vector Displacement Map in ZBrush
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/exporting-your-model/vector-displacement-maps/

Ein deutschsprachiges Tutorial von VD Map nach Blender
https://www.youtube.com/watch?v=EXXg2A3O8lg

Hier ein Video mit VD Map in Blender 2.8
https://www.youtube.com/watch?time_continue=571&v=78DiK7AqcLQ


Viel Spaß!!!






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da_marc
Posts: 140

Member 

erstellt am 02. Februar 2019 17:47 | IP gespeichert | #22825

Hallo hirnlaich,

danke für den Tip, mit dem Diagnostic Objekt hats schonmal funktioniert.

Gruß Marc
 

   

 

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