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Zbrush/Blender


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Autor

Betreff: Zbrush/Blender

da_marc
Posts: 139

Member 

erstellt am 06. März 2019 19:20 | Aufrufe: 224 | IP gespeichert | #22845

Hallo zusammen,

hat zwar lange gedauert seit dem Tipp mit der Vector Displacement Map. Habe ein altes Model aus 2010 genommen. Ohne VDisplacement war es nicht möglich ein anständiges Resultat hinzubekommen. Mit funkioniert es Super.
In Zbrush
low Poly

high Poly

mit Txtur


in Blender EEVEE





Die Holzstiege und die Orange sind in Zbrush gemacht. Allerdings sind die Texturen in Substance Painter erstellt. Hab da noch nicht den Optimalen Workflow gefunden.Hier war auch keine VDisplacement nötig.

Zbrush






Blender Cycles

Blender EEVEE


Gruß Marc


[Editiert am 07.03.2019 von da_marc]
 

   

 

Brushie
Posts: 186

Member 

erstellt am 09. März 2019 16:14 | IP gespeichert | #22848

Hi Marc,

Zitat:
da_marc schrieb
Hallo zusammen,

hat zwar lange gedauert seit dem Tipp mit der Vector Displacement Map. Habe ein altes Model aus 2010 genommen. Ohne VDisplacement war es nicht möglich ein anständiges Resultat hinzubekommen. Mit funkioniert es Super.


Und wie hast du das nach Blender geschaufelt?

Der Unterschied zwischen Eevee und Cycles wird anhand deiner Bilder doch sehr deutlich - etwa wie bei einem normalen Foto und einem HDR-Foto.

Der Faunskopf ist übrigens toll, hab auch noch so ein (griechisches) Pan/Faun-Scenario im Kopf:
Blauer Himmel (natürlich) - Anhöhe - im Hintergrund ein halbzerfallener griechischer Tempel (mit viel Säulen ;-)) - im Vordergrund am Berghang lümmelt auf der Wiese ein Panflöte spielender Pan herum. Griechisches Lebnsgefühl eben. ;-)
Bisher bliebs allerdings nur bei der Idee.


[Editiert am 09.03.2019 von Brushie]

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Wer nicht am Abgrund stand, dem wachsen keine Flügel.
 

   

 

da_marc
Posts: 139

Member 

erstellt am 09. März 2019 20:28 | IP gespeichert | #22849

Hi Brushie,

Zitat:
Brushie schrieb
Und wie hast du das nach Blender geschaufelt?


da gibt es ja mehrere Möglichkeiten, fbx export, GoBlender, Multi Map Exporter oder als obj Exportieren. Beim Kopf habe ich ne Vector Disp Map erstellt bei der SDiv 4 die höchste Auflösung des Kopfes ist, eine Displacement (als Bump Map) bei der SDiv 4 die niedrigste und SDiv 7 die höchste Auflösung ist. Eine Textur für die Farbe. Den Kopf hab ich mit dem fbx Exporter und die Maps normal exportiert. Beim Rendering ist natürlich viel mehr herauszuholen. Bin immer noch Anfänger und kann mich einfach nicht lange an einer Sache aufhalten. Hast du vielleicht Interesse mal was gemeinsam zu machen? Die Idee mit dem Pan/Faun-Scenario klingt gut.

Gruß Marc
 

   

 

Brushie
Posts: 186

Member 

erstellt am 09. März 2019 22:12 | IP gespeichert | #22850

Hi Marc,

Zitat:
da_marc schrieb
... Bin immer noch Anfänger ...

So gehts mir auch - seit gefühlten 100 Jahren

Zitat:
und kann mich einfach nicht lange an einer Sache aufhalten.

Das trifft bei mir nicht zu. Ich neige eher zum anderen Extrem, dh mich viel zu lange an einer Sache festzubeißen, bis es einigermaßen stimmt. Siehe Vasen-thread

Zitat:
Hast du vielleicht Interesse mal was gemeinsam zu machen?

Grundsätzlich ja. In ZBrush-3dMax wäre das möglich, in Blender kenne ich mich nicht so gut aus, hab jedoch vor mich noch einzuarbeiten.
Was 3dsMax betrifft, so arbeite ich allerdings immer noch mit Max 2013 - diesen Subscriptionswahnsinn von Autodesk kann und will ich nicht mitmachen.

Zitat:
Die Idee mit dem Pan/Faun-Scenario klingt gut.

Idee ist hiermit als "open source" deklariert - feel free to use it.

Gruß, Brushie


[Editiert am 09.03.2019 von Brushie]

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da_marc
Posts: 139

Member 

erstellt am 11. März 2019 18:21 | IP gespeichert | #22851

Hi Brushie,

da werd ich mich erst mal am Griechischen Tempel versuchen. Mal schauen wie weit ich komme.

Gruß Marc
 

   

 

Brushie
Posts: 186

Member 

erstellt am 11. März 2019 18:59 | IP gespeichert | #22852

Zitat:
da_marc schrieb
...da werd ich mich erst mal am Griechischen Tempel versuchen. Mal schauen wie weit ich komme.

Jo, mach das mal - bin gespannt.
Wenn ich was beisteuern soll/kann, gib mir Bescheid. (Mit welcher 3dsMax-Version arbeitest du denn?)
Musst ja nicht warten bis das Werk "vollendet" ist - stell ruhig auch mal die Zwischenergebnisse hier rein, zwecks konstruktiver Kritik.
Grüße, Brushie

PS
Vielleicht noch ein paar Zypressen und Pinien am Tempel, die machen sich immer dekorativ.

Tempelvorlagen
relativ klare Zeichnungen:
zB hier:
https://de.vecteezy.com/gratis-vektor/griechische-tempel
oder hier:
http://tinyurl.com/y2dcwq9j

[Editiert am 11.03.2019 von Brushie]

[Editiert am 11.03.2019 von Brushie]

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da_marc
Posts: 139

Member 

erstellt am 11. März 2019 22:15 | IP gespeichert | #22853

Zitat:
Brushie schrieb
(Mit welcher 3dsMax-Version arbeitest du denn?)

3dsMax hab ich nicht, ist aber auch nicht von Bedeutung, die Objekte können wir trotzdem austauschen. Hab mich für Blender entschieden, als Hobbyist die beste Wahl. GoZ funktioniert, Modeling und Rendering sind Super und in einer Pipeline mit Substance, Unreal Engine oder Unity ist Blender auch bestens geeignet.
Hier mal ein erster Entwurf. Für die Säule habe ich das neue Spotlight in 2019 verwendet.







und mit dem neuen Non Photorealstic Rendering





[Editiert am 11.03.2019 von da_marc]
 

   

 

Brushie
Posts: 186

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  erstellt am 11. März 2019 23:39 | IP gespeichert | #22854

Hi Marc,
hoppela, das ging ja aber schnell - und sieht auch schon recht gut aus!
Nur an den Säulen - genauer am Schaft der Säulen - hab ich noch was rumzumeckern:
Wenn du den Schaft von antiken Säulen genauer ansiehst, dann ist der entweder glatt oder hat diese charakteristischen Längsrillen (Furchen, die sog. "Kanneluren"), wie bei deinem Modell.
Aber letztere Rillen gehen nie ganz durch bis zur Basis (unterer Abschluss) oder dem Kapitell (oberer Abschluss) sondern enden immer kurz vorher, denn es ist für einen Steinmetz leichter einen runden Schaft in die Basis oder in das Kapitell einzupassen, als einen gerillten (bzw gefurchten) Schaft:
https://de.wikipedia.org/wiki/S%C3%A4ule#/media/File:Classical_orders_from_the_Encyclopedie.png
Und noch eins: der Schaft verjüngt sich nach oben hin leicht - aber vielleicht hast du das auch gemacht und ich kann das nur nicht richtig erkennen.
Schau dir das zB mal auf Wikipedia an: https://de.wikipedia.org/wiki/S%C3%A4ule

Nur Kleinigkeiten, ansonsten top - vor allem was die Geschwindigkeit betrifft.
Jetzt musst du das Ganze nur noch ein bisschen demolieren und auf Alter trimmen und dann passt das schon.
Ein Beispiel: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3f/Erechtheum_SW-650px.jpg

Gruß, Brushie

[Editiert am 12.03.2019 von Brushie]

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da_marc
Posts: 139

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erstellt am 13. März 2019 21:09 | IP gespeichert | #22860

Hi Brushie,

erst mal Danke für die Tipps. Das ist ja erst mal nur ein Konzept. Da es nicht ganz einfach ist aus einem high Poly Objekt ein low Poly zu machen, versuche ich erst ein low Poly mit einer anständigen UV Map zu machen. Möchte Substance und ne Game Engine mit einbeziehen. Werde erst mal verschiedene Säulen in Angriff nehmen.
Das soll die Basis für eine Korinthische sein. In Blender mit einer Curve und Screw Midifier erstellt und mit GoZ nach Zbrush.1122 Polys









Gruß Marc
 

   

 

da_marc
Posts: 139

Member 

erstellt am 16. März 2019 22:45 | IP gespeichert | #22864

Hoffe, dass ich das dann auch zu einem low res Objekt machen kann.

 

   

 

Brushie
Posts: 186

Member 

erstellt am 17. März 2019 00:28 | IP gespeichert | #22866

Hi Marc,

Zitat:
da_marc schrieb
Hoffe, dass ich das dann auch zu einem low res Objekt machen kann.

Sehr schön - nichts mehr zu meckern!
Aber aufgrund der Verzierungen am Kapitell wohl auch sehr rechenintensiv - selbst bei einer minimalen Säulenanordnung.
Und wie hast du jetzt die Kanneluren gemacht?
Gruß, Brushie



[Editiert am 17.03.2019 von Brushie]

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da_marc
Posts: 139

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erstellt am 17. März 2019 17:55 | IP gespeichert | #22869

Hi,

bei den Kanneluren hab ich eine Fläche separiert, oben und unten gerundet, Extrudiert und die Kanten gerundet. ArrayMesh und über Bool von der Säule subtrahiert.



werd jetzt mal versuchen die Punkteanzahl zu dezimieren und in Substance ne Textur zu erstellen.

Gruß Marc


 

   

 

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