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souleat
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souleat
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cinema displacement tutorial?

05.01.2005 16:24   (Vor 7054 Tagen) 5142 Aufrufe 15 Antworten

Nachdem all die Tutorials für Maya und Konsorten gemacht werden die meisten von uns aber cinema user sind wäre es schön mal ein tutorial für cinema - zbrush - and back (displacement) zu sehen.
kennt wer eines oder sollen wir eines machen? wer hat lust und zeit?
überhaupt
zeigt ruhig mal schritt für schritt eurer arbeiten
- auch wenn sie nicht so profihaft sind - man lernt nie aus und man sieht oft gute dinge an die man noch gar nicht gedacht hat!



In der Mitte der Schwierigkeiten findet man die Möglichkeiten ( Einstein - ob er ZBrush schon kannte? :-) ."

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Leo
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Leo
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Hi Souli,

schön, dass Du Dich engagierst... ich nutze ZBrush, Cinema, 3dsMax, Maya und Silo momentan - womit könnte ich dienen?



carpe diem - tempus fugit

http://www.dtp-art.de


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souleat
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souleat
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das ist schön leo!
so ein richtiges schritt für schritt tut lowpoly cinema -zbrush (textur und displacementerstellung) -und zurück in cinema gerendert wäre super!



In der Mitte der Schwierigkeiten findet man die Möglichkeiten ( Einstein - ob er ZBrush schon kannte? :-) ."


Ha
Hanco
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Hanco
Ha
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au ja - bitte!!! so ein Tutorial suche ich auch schon wie blöde


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bine
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bine
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jaa, natürlich wäre so ein tutorial klasse :D :thumbup:.
ich persönlich könnte vielleicht? eines für cinema 8.5 schreiben, da ich die 9er noch immer nicht habe.

das problem könnte aber sein, dass man die werte, die eingegeben werden müssen nicht verallgemeinern kann, da diese von dem jeweiligen objekt abhängen. (das ist zumindest meine erfahrung).

winke winke
bine


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JackMcRip
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JackMcRip
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Für die R9 ist ein Tutorial fast zuviel gesagt.
Man muss ja fast nix machen :-)
Sollt ich das mal in Angriff nehmen?



<a href="http://www.total3d.de/"><img src="http://www.total3d.de/signatur/sig.php"></a>


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souleat
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souleat
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Ja Jack bitteeeeee!
mir fehlt leider die zeit !!..
ein paar bilder mit einstellungen würde super sein (und auch andere von cinema überzeugen)!
vorallem mit textur hin und herimportieren!



In der Mitte der Schwierigkeiten findet man die Möglichkeiten ( Einstein - ob er ZBrush schon kannte? :-) ."


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Leo
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Leo
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gute Idee, Jacky!



carpe diem - tempus fugit

http://www.dtp-art.de


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Bones
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Bones
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Auf englisch gibts schon eins, das eigentlich auch ganz nett ist.
http://www.black-and-white-to-color.com/stuff/zbc4d1.zip



[align=Center][color=orange]
IRC - Quakenet - #ZBrush :) [/color]
cral.de[/align]


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JackMcRip
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JackMcRip
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Ganz nett, ja!
Aber ich frage mich was der da alles anstellt.

Muss es wirklich direkt darum gehen ein Modell aus C4D zu importieren und zu Zbrushen ohne dass das Orginal-Mesh verändert werden darf?

Warum wendet der einen Filter (Kontrastverstärkung) an und reduziert später die starke auswirkung der Map.
Wundert sich gleichzeitig über die Artefakte.

Wenn ich (evtl. am We) ein Tutorial mache, wird es erstmal ein Basic Tut sein um zu zeigen mit welchen simplen Schritte ein Modell aus ZBrush in C4D gerendert werden kann.
Dann evtl. das mít dem import, aber sollte das Tut wirklich zeigen das das Grundmesh nicht verändert werden darf (Store-Target) schließlich weis ZBrush besser wie eine Displacementmap am Idealsten gerendert wird, und kann sich meinetwegen auch das Mesh zurecht zupfen!



<a href="http://www.total3d.de/"><img src="http://www.total3d.de/signatur/sig.php"></a>


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Bones
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Bones
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Hast recht Jack.
Wenn du irgendwie hilfe brauchst helf ich dir natürlich gern weiter. Ich arbeite immo ja auch an einer ZBrush-Cinema Kombi und des klappt soweit ganz gut :)



[align=Center][color=orange]
IRC - Quakenet - #ZBrush :) [/color]
cral.de[/align]


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macling
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Mitglied seit: 30.07.2004 16:44
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macling
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Ich poste hier mal meinen Test mit der R.9 (mit SubPolyDisplacement ist das ganze total easy)
In 8.* muss man halt auf Kontrasterhöhung der displ.Map bauen indem man im displacement Kanal einen Filter plaziert und in diesem dann die Displ.Map. Im Filter werden dann die Kontrast Werte auf um die 91 erhöht und es sollte funzen.
(Die Versionen vor 9 interpretieren 50% grau im Displacement Kanal noch nicht als 0-Displacement Werte)
Zu beachten ist außerdem dass eine Konvertierung mittels Photoshop z.B. in ein 8bit Datei nötig ist um "Banding" zu vermeiden und ein ziemlich hoher Subdivision Wert im Hypernurbs ist leider auch erforderlich.
AUSSERDEM SPIELT DIE GRÖSSE DES MESHES EINE ROLLE!
(In den Voreinstellungen v. C4D unter Import->obj macht Faktor 100 Sinn, da die zBrush obj. sonst sehr sehr klein in C4d ankommen)
IN ALLEN C4D VERSIONEN SIND DIE MAPS VERTIKAL ZU FLIPPEN! user_img-exnBkfAg0D_z_displacementrender.jpg

[Editiert am 04.03.2005 von macling]

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Hanco
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Hanco
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Hast Du das Modell komplett in Zbrush erstellt? wenn ja, welche mapping-methode hast Du verwendet?

[Editiert am 04.03.2005 von Hanco]


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souleat
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souleat
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Macling - Danke!
einer hat da was getan -super!

@hanco das modell gibts bei pixologic -ist die Referenz zum ausprobieren der displacementmap!
also wenn ich gesehn habe was man bei anderen 3d progrs so alles machen muss um ne displacementmap einzubauen
bin froh das ich eine cinema nutzer bin.. :D



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macling
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@hanco: Das mesh ist wie gesagt von pixolator ich nehme an es ist aus zspheres gebaut. Wenn ich aus zspheres modelliere mache ich mir null gedanken was eine Mapping methode angeht. Alle UV-Poly sind automatisch gleich gross und quadratisch optimal um sie zu texturieren, einziger Nachteil das funktioniert nur in zBrush da keine kontimuität in der Map vorhanden ist.


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bine
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bine
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hallo macling,

danke dir für dein tutorial.:) das ist wirklich klasse.:thumbup:

und für die leute, die immer noch -wie ich cinema release 8.5 anwenden- habe ich persönlich die erfahrung gemacht, dass es keine allgemein gültigen einstellungen in dem cinema /filter gibt. man muss die einstellungen für kontrast und maximale höhe immer auf das jeweilige objekt anpassen. wenn jemand von euch aber eine "allgemein-regel" weiss, bitte, bitte: immer her damit. :D

gruß bine


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