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seppl
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seppl
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displacement export bzw. import in max

24.05.2005 11:00   (Vor 6918 Tagen) 4467 Aufrufe 7 Antworten

hallo alle miteinander,

mein erster beitrag und das thema wurde bestimmt schon einmal angesprochen :)
ich hab in zb ein modell mit displament (korrekte uvs) erstellt und mit subd 1 in max importiert.
die displace-map zugewiesen und geflippt. soweit passt das alles nur das problem is, dass die eigentlichen
deformationen an der richtigen stelle liegen doch aber auch andere vorhanden sind die gar nicht existieren dürften.
bei den exporteinstellungen der map hab ich mehreres versucht. resolution auf 1024 oder 4096, default einstellungen, smooth uv usw. hat leider alles nich geholfen... desweiteren ist beim rendering die deformation auch immer zu unsauber (sieht halt so aus wie aus einer 2d map erstellt). die iteration des smooth hat nichts genützt und die max subd im renderer bzw. displacement-einstellungen hab ich auch erhöht. doch die eigentlich kannten der dispmap sieht immer noch unscharf bzw. schwammig aus.
hat jemand nen tip?

mfg seppl

Ca
cabal
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cabal
Ca
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moin,
hast du schon mal versucht die dispmap über die px zahl zu erhöhen in zrush unter disp...
und dann als tiff rausgehaun? wegen der bit depth ein tiff macht 16bit also smoother als 8.
wenn das nicht klappt photoshop nutzen zum konvertieren.
einen hab ich noch::: hast du deine map (morphtarget) vieleicht nicht vom lower res model 1 gemacht?



if the brain were so simple we could understand it,
we would be so simple we couldn't.
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seppl
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seppl
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das mit dem tiff hab ich versucht und das ganze in poposhop geladen und rgb statt garuwerte eingestellt, mit 16 bit.
die map hab ich mit subd-level 5 oder 6 genommen (in zbrush) und das in unterschiedlichen auflösungen 1024-4096.
das mesh aus zbrush exportiert einmal mit subd-level 1 und einmal mit 2 usw. doch irgendwann geht max in die knie und sinn der sache is eigentlich die details über die map zu bekommen.
vielleicht raf ichs auch grad gar nicht. hier ein beispiel:

user_img-Dp5J7TPX1u_falsch.jpg

mfg seppl


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emell
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emell
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da könnte das problem liegen. wenn du dein modell in zbrush fertig hast, musst du auf den niedrigsten subdivision level zurück gehen und erst dann die displacement map machen. ich hab auch die erfahrung gemacht, das es, zumindest in c4d, besser funktioniert, wenn du dein modell mit dem niedrigsten sub-d level aus zbrush als obj. exportierst und dann dieses objekt weiter verwendest, da zbrush doch immer kleine veränderungen am mesh während des modellierens vornimmt.



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seppl
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seppl
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ok, werd ich heut abend gleich mal versuchen :)

mfg seppl


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seppl
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seppl
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na das is ja geil :-) konnte es nicht abwarten und das wars :D
sehr schön :thumbup: und thx for help

mfg seppl






user_img-y68gG9sY4o_richtig.jpg


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souleat
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souleat
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Hallo Seppl!

die displacement map wird IMMER aus dem unterschied von aktuellen! untersten Sublevel und dem höchsten sublevel
gebildet !!

wenn du z.B ein objekt importierts (und dieses später im 3D prog deiner wahl mit der dispmap benutzt) aber die level erhöhst bevor du morphtarget drückst -somit den neuen aktuellen unterlevel festlegst- gibt unterschiede in der Feinheit.

Übrigens für alle displacement fans: schon mal die optionen in Zplugin - Multidisplacement benutzt? :cool:



In der Mitte der Schwierigkeiten findet man die Möglichkeiten ( Einstein - ob er ZBrush schon kannte? :-) ."


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seppl
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seppl
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alles klar ;). multidisplacement?

mfg seppl


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