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noise-impression
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Mitglied seit: 29.07.2007 16:54
Posts: 17

noise-impression
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Mitglied seit:
29.07.2007 16:54
Posts: 17

welche uv map für was....

06.11.2007 12:45   (Vor 6026 Tagen) 4182 Aufrufe 1 Antwort

Hi @all,

ich bin nun schon seit Wochen damit beschäftigt mein obj nach Maya zu exportieren,
da es nun mehrere Möglichkeiten gibt und ich dabei bin, Displacement Map, Texture Map, Normal Map,
Bump Map, Specular Map und was es da alles gibt, zu exportieren, stoß ich immer wieder das UV- Problem, was
mir als einziges noch nich ganz einleuchtet.

1. Bei manchen Models die ich neu lade existiert aufeinmal kein uv. Jetzt muss ich die neu erstellen.
Nun hab ich ja die auswahl von mehreren UV. Welche sind hier empfehlenswert, worin liegt da überhaupt
der unterschied?

2. Wo sind diese UV-Koordinaten gespeichert? Im obj oder in der Texture?
Also wenn ich eine UV-variante genommen habe, dann muss ich meine ganzen maps auch mit dieser
nutzen oder?
Weiß jemand welche uvs von maya unterstützt werden?

3. Bis jetzt hat alles ganz gut geklappt, nur die normalmaps legt es bei mir in maya nicht richtig drüber,
muss ich da nen spezielles uv wählen?

4. Was gibt es sonst noch zu beachte, eventuelle Tips,......

Vielen Dank schonmal für jede Hilfe, irgendwie finde ich nich viel über uv´s im Netz oder ich bin
zu blöd zum suchen ;)


Ach, muss noch ne Frage hinzufügen, vielleicht weiß das jemand, bis jetzt hab ich immer versucht die displacement map zu exportieren, ist es auch möglich die einzelnen subdiv. levels zu exportieren, sodas maya seine eigene displacement map generieren kann? Hab da leider noch nix nützliches gefunden





[Editiert am 06.11.2007 von noise-impression]

Dr
Dr.Doom
Newbie

Mitglied seit: 12.11.2007 23:16
Posts: 1

Dr.Doom
Dr
Newbie

Mitglied seit:
12.11.2007 23:16
Posts: 1

Hi,

hier mal n paar der ersehnten Antworten...hoffentlich hilfts..:)

1. die UV-Coordinaten sind im Modell (obj, o.ä) und nicht in der Textur verankert

2. weiß nich wie das in Maya ist, aber mit Modellen aus Max hat ZBrush auch UV-Probleme, wenn die Koordinaten aus dem anderen 3D-Prog nicht MapChannel 1 sind (muß auch in Maya einzustellen sein, welcher MapChannel), damit zur nächsten Frage

3. nein, du mußt nicht unbedingt für alle texturen die gleichen Koordinaten nutzen, mittels der verschiedenen MapChannel kannst du z.B. die Diffuse mit AUV (Adaptive UVs aus ZBrush) im MapChannel1 nutzen, die NormalMap hingegen mit Unwrap-Koordinaten (aus maya/max, etc) in Channel2, und so weiter....
macht es aber deutlich leichter, wenn man versucht gleiche UVs zu nutzen, da z.B. je nachdem welche ZMapperPrefabs du nutzt, die exportierten Texturen in den anderen 3D-Progs geflippt werden müssen (Tiling 1/-1, statt 1/1)...kann einem viel Nerven sparen, wenn man nicht bei jeder textur überlegen muß, ob die wieder geflippt werden muß...ich sprech da aus erfahrung...hehe

4. zu den verschiedenen mapping-Varianten:

die sauberste ist und bleibt wohl das sogenannte Unwrapen in deinem präferierten 3D-Prog (nicht Z-Brush), ist leider relativ zeitaufwändig, wenns sauber sein soll...Vorteile sind die nachvollziehbaren Texturen die entstehen und in jedem anderen Prog bearbeitet werden können (Photoshop oder ähnliche), unschöne Stellen an Polygon-Grenzen, wie sie bei AUV und GUV enstehen können, entfallen...wenn´s auf sauberste Verarbeitung ankommt aber nicht zu toppen...

für die meisten Modelle (besonders Charaktere) nutze ich AUV (adaptive UVs), da sie einige entscheidende Vorteile bieten: extrem schnell gemacht (1Knopfdruck), schön variabel (mit dem AUV-Ratio Slider kannst du bestimmen, wieviel mehr TexturFläche den großen Polygonen zur Verfügung steht, sprich ein wert von 8 sagt, daß das größte Poly 8-mal soviel texturfläche zugewiesen kriegt, wie das kleinste, eine von 12, 12-mal soviel und so weiter...), unglaublicherweise kommt ZBrush sogar damit klar, zusätzliche polys zu erstellen (edgeloop), ohne die AUV-Koordinaten zu zerhauen...

GUV sind ähnlich den AUVs, hier werden jedoch nicht jedem Poly einzelne Bereiche der Textur zugewiesen, sondern den Polygroups (sichtbar mit Frame bzw. shift-f), dadurch nachvollziehbarer als die AUVs, aber auch nicht ganz so gut, was TexturNutzung anbetrifft

Spherical/Cylindrical und Planar Mapping (die anderen Varianten) würde ich allesamt auf keinen Fall nutzen, da sie extrem verzerrte Texturen erzeugen, wenn man tatsächlich derartige Basis-Mapping Varianten nutzen will, würde ich diese immer in Max/maya, etc anlegen, da man hier einzelne Polys z.T gut planar mappen kann, während das in Zbrush immer das ganze modell betrifft....

dein Problem mit der NormalMap könnte übrigens gut dran liegen, welches Prefab du im Zmapper nutzt, da gibt es welche für alle gängigen 3D-Progs(einfach mal alle für Maya testen)...je nachdem welches du hier auswählst, mußt du deine NormalMap in Maya dann wieder flippen (s.o..Tiling 1 zu -1))

Maya frisst alle UVs, da die nur sagen, welcher Teil der Textur auf welchem Poly liegt, diese Info ist programmunabhängig (im Gegensatz zu Materialien/shadern/etc)

um deine verschiedenen SubDiv Levels zu exportieren, einfach gewünschte Subdiv anwählen, dann exportieren...es wird immer die gerade eingestellte SubDiv exportiert....ein einzelnes Modell mit allen Subdivs ist nicht möglich (geht zwar als ztl, nicht aber als obj, etc)

hoffe das dir das weiterhilft
keep on brushing

Dr.Doom


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