ZBrush.de - Forum

Zur Registrierung

ZBrush.de - Forum - Rund um ZBrush/ZBrushCore - ZBrush

Alle Themen rund um ZBrush, fertige Bilder und WIPs

Posting nur für registrierte Mitglieder erlaubt!

Al
Alpert
Newbie

Mitglied seit: 31.10.2009 11:31
Posts: 1

Alpert
Al
Newbie

Mitglied seit:
31.10.2009 11:31
Posts: 1

Problem mit Normal Map in Maya

31.10.2009 11:40   (Vor 5312 Tagen) 5662 Aufrufe 2 Antworten

Hallo,

ich habe in Maya eine Hand modelliert und als .obj exportiert und dann in Zbrush 3.1 importiert um sie zu verfeinern. Als ich das Lowres Model aus Maya exportiert habe, habe ich nicht an UV's oder ähnliches gedacht (war mein erster Versuch mit Zbrush) und jetzt habe ich folgendes Problem:

1. Ich habe ja die Hand in Zbrush verfeinert auf dem SubD Level 4. Ich würde jetzt gerne wieder mit dem Model in Maya weiterarbeiten, weiß aber nicht so recht wie das funktioniert. In Zbrush hatte ich das Model wieder auf den SubD Leve 1 gebracht (LowRes also) und davon dann eine NormalMap erstellt. Dann habe ich dieses LowRes Model aus Zbrush als .obj exportiert und in Maya importiert. Als nächstes erstelle ich ein Lambert Material und fügte die zuvor generierte NormalMap als Bump auf das Lambert Material hinzu. Leider sieht das Ergebnis nicht so toll aus. Hier 2 Bilder:

Das hier ist die Hand in Zbrush auf dem SubD Level 4:

URL=http://img688.imageshack.us/i/zbrushdocument.jpg/]zbrushdocument.th.jpg[/URL]

und das hier ist ein Render in Maya, nachdem die generierte Textur hinzugefügt wurde und das LowRes Model mit Mesh>Smooth gesmooth wurde:

[URL=http://img214.imageshack.us/i/handt.jpg/]handt.th.jpg[/URL]


Könnt ihr mir sagen was ich falsch gemacht habe?


Edit: Hier nochmal 2 Direktlinks zu größeren Auflösungen:

http://img688.imageshack.us/i/zbrushdocument.jpg/
http://img214.imageshack.us/i/handt.jpg/


[Editiert am 31.10.2009 von Alpert]

M@
m@yaman
Member

Mitglied seit: 05.09.2008 00:51
Posts: 121

m@yaman
M@
Member

Mitglied seit:
05.09.2008 00:51
Posts: 121

Hallo,
hmmm, schaut so aus wie ein displacement-problem.
vielleicht bringt das hier was:
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?p=429433


To
toledo
Junior Member

Mitglied seit: 09.11.2008 01:57
Posts: 32

toledo
To
Junior Member

Mitglied seit:
09.11.2008 01:57
Posts: 32

So sieht es aus.
Man benutzt dafür ein Displacement Map. Falls das hier noch Aktuell ist, dann poste mal
das Normal Map und vllt ein Shot von deinem Shadernetwork in Maya.
So einfach geht das nämlich nicht. Gerade Displacement Maps erfordern genaue Anpassung von Werten.
Aber so wie die Hand da aussieht, ist das was faul, bzw. komplett falsch.

Nur mal kurz zu Info. Ein Displacement wird dann benutzt, wenn man ein Exportiertes Low-Poly
in Maya so aussehen lassen will, dass es auch aussieht wie das High-Poly in Zbrush.
Also echte Objektverformung durch die Map!
So manch einer verwechselt nämlich gerne mal Normal und oder Bump mit Displacement .


Insgesamt 3 Beiträge