Habt Ihr Fragen zu ZBrush.de oder wollt Ihr einfach wie auch immer geartete Kritik loswerden?
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Mitglied seit: 21.11.2009 22:26
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Hallo an alle
Ich habe ein großes Problem, ich habe in 3dsMax einen BasisKopf modelliert.
Nun wollte ich zur Detailierung in Zbrush weiterarbeiten.
Ich habe die Symmetrie angemacht, aber leider wird diese nicht korrekt auf mein Modell angewendet.
Am besten ihr schaut euch das Bild an:
Woran kann das liegen. Es liegt denke ich am Export aus max .
Bitte um eure Hilfe THX
Ich habe jetzt durch Set PivotPoint das Problem verbessert allerdings stimmt die Symmetrie noch nicht 100%, was
im Prinzip ja nichts bringt, da es so keine Symmetrie ist.
[Editiert am 21.11.2009 von noztex]
[Editiert am 21.11.2009 von noztex]
Mitglied seit: 09.11.2008 01:57
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Ja, dass Problem hatte ich auch mal. Aber man kann da auch selber drauf kommen
Das Problem ist erstmal die Achse in Max. Wenn du das Gesicht von Vorn siehst, dann sollte es auch dem Weltkoordinatensystem entsprechen.
Natürlich solltest du auch beim exportieren ZBrush einstellen.
Desweiteren halbiere mal den Kopf und spiegel ihn wieder. Das ganze natürlich wieder zusammenfügen.
Das macht man auch immer so, damit die Sync am ende auch erhalten bleibt.
Musst du aber nur machen, wenn der Pivot nicht mittig liegen sollte, oder du wirklich asymetrisch bist.
Das sieht man manchmal nur schwer, also ist das eine Prozedur, die man immer machen sollte.
Also, halbiere den Kopf und orientiere die am Gitter. Dann musst du den Pivot an der Schnittkante genau ausrichten.
Dafür hast du ja das Ausrichten-Tool.
Erst danach die Kopfhälfte spiegeln und zusammenfügen.
Ich hoffe, du hast dem Kopf auch eine vernünftige Topology verpasst. Das ist das A und O für eine saubere Weiterverarbeitung. Und lass ihn in Max recht einfach gehalten, dann geht das spiegeln auch viel leichter.
Dann sollte es in ZBrush auch gut funzen. Wenn du Probleme hast, dann schreib es nochmal, dann machen wir das zuammen
Hir mal mein Low-Poly aus Maya. Die Topology ist sehr wichtig. Du solltest auch dem Kopf in Max schon eine vernünftige Grundform geben. Dazu schau dir andere Modelle an, oder schau es bei mir ab. Die relevanten Partien haben halt mehr Unterteilungen als die anderen. Dazu gehören Augen,Mund,Ohren und Nasenbereich(alles was explizit rausmodelliert wird). Das ist aber eine Erfahrungssache. Meine erste Murmel sah auch scheußlich aus. Abschauen und nachmachen. Dann kommt das von ganz alleine. Und nie aufgeben, oder mit schlechtem zufrieden sein. Das ist das wichtigste!!!
In Max noch einen Tick einfacher halten. Das hier hatte jetzt Divide 1.
[Editiert am 23.11.2009 von toledo]
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Danke für die Antwort!
Bin an dem Abend selber noch drauf gekommen, habe einfach den PivotPoint neu am Objekt ausgerichtet und siehe da, das selbe nochmal in Zbrush und alles funktioniert.
Übrigens arbeite ich schon mit Symmetrie in Max (also modelle seit Anfang an nur eine Seite des Kopfes), aber keine Ahnung warum der PivotPoint verschoben war.
Mein GrundModell in Max ist recht einfach gehalten und auch achte ich auf einen ordentlichen Polgonfluss.
Ich hätte aber nochmal eine andere Frage:
Wenn du in Zbrush die Details einfügst, machst du daraus dann BumpMaps und das Modell bleibt so LowPoly in Max. Oder exportierst du das Modell so wie es ist (mit den vielen Details, also viel viel mehr Polys) wieder nach Max
????????????????
vielen Dank!
Gruß
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Natürlich nicht in den vollen Details. Das geht auch garnicht, weil da jedes andere Programm sich verabscheiden würde.
Eine komplette Figur hat schon mal gut 2 Millionen Polys. Kann ja auch noch mehr sein.
Wenn du die Details behalten willst, also in Max rendern willst, dann bleibt dir nur ein Displacement Map.
Oder du malst die Textur in ZBrush mit allen Details und klebst sie dann als Diffuse,Spec,Normal Map auf das Low-Poly.
Wobei Low-Poly ein schlechtes Wort dafür ist. Du musst dich entscheiden, wieviel du in Max übernehmen möchtest.
Du reduzierst die Divides so, das noch Details zu erkennen sind und nimmst dann die Texturen aus ZBrush.
Die kannst du in Photoshop noch verfeinern.
Es gibt viele Wege, wie man das machen kann. In der Gamesbranche werden halt gute Texturen im High Detail gemacht und auf das Low-Poly übertragen. Wenn du nur eine Pose ohne Animationen machen willst, dann kannst du auch mehr Polys in Max übernehmen.
Wie auch immer. Ich mache es später mit Displacement Map. Natürlich kann man auch Normal Maps nehmen, aber die haben halt nur mehr Details als Bumb-Maps aber machen keine Objektverformung.
Aber nochmal am rande was zum Detail. Ein Körper an sich braucht nicht so viele Details. Wenn du den Haut Shader in Max verstehst und den anwendest, dann sieht das fast immer sehr schön aus.
Was nützen die zig tausende Polys, wenn du keine richtigen Muskeln oder Adern rausarbeitest und übernimmst.
Sowas ist, wenn es in ZBrush bleibt ganz schön (Turntable), aber beim Rendern kommt sowas kaum rüber.
Das geht besser über eine Textur.
Schau dir mal diverse neue Spiele an. Z.B Modern Warfare 2, wo die Modelle Top aussehen, aber nur durch ihre Textur.
Die haben nicht viele Polys, weil da jede Gameengine in die Knie gehen würde. Mit Texturen kann man schon eine sehr schöne Figur machen.
Also du musst wissen, was du am ende haben willst. Das hängt auch von deiner Erfahrung ab. Menschliche Modelle sind mit das Anspruchsvollste, was es gibt.
Ich arbeite auch gerade am Final meiner Figur. Ist übrigens meine erste. Meine Anatomie ist auch nicht Perfekt, weil ich vieles aus dem Bauch raus mache. Die nächste wird sicher um einiges besser werden. Der Frust ist halt sehr hoch, weil man die Arbeiten von den Profis vor Augen hat.
Ah, die Auflösung ist sehr gering, weshalb man die eigentlich schönen Hände nicht erkennen kann. Und der Halfter hat nach aussen die Normals falsch. Was sie Unsichtbar macht. Je nach betrachtung. Also das nur zur Info, falls sich jemand wundert. Ist bisserl Dunkel, obwohl es in ZBrush viel heller aussieht. Aber man kann erstmal erkennen.
lol, ja die hat dicke Titten. Ging leider nicht mehr anders
Hätte ich fast vergessen. Anbei noch ein Hinweis auf ein kostenloses PDF.
Falls du das noch nicht kennst. In der Ausgabe ist ein Tutorial zur Hakara Figur drin. Die man auch auf der Pixologic Seite als Turntable sehen kann. Da nehme ich mir so einiges von weg. Ist jetzt nicht für Anfänger, aber man kann draus lernen. Zumal hier als Pipeline Max, Zbrush und Photshop benutzt wird.
Also was für dich.
Auf der Hompage kann man immer nur das letzte so laden. Aber über Google findest auch nen anderen Link. Das ganze ist sehr zu empfehlen, wenn es auch jetzt weiblich ist.
Die Technik sollte dir zusagen, wie man ans Ziel kommt.
Hir der Name des PDF, damit sollte es sich finden lassen.
cgarena_apr-may09_magazine.pdf
[Editiert am 23.11.2009 von toledo]
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Danke für deine Antwort.
ja also ist auch mein erstes Modell. Ich arbeite schon seit ca 2 Monaten an dem Kopf. Hab ihn aber wie gesagt komplett in Max gemodellt, ohne Refernzbilder-einfach aus der kalten.
Ich kenne schon die gängigen Technologien, auch das in der Game Industrie der hohe Detailgrad überwiegend über TexturPipelines erreicht wird. Wie du schon sagst, sonst würden die NextGen Games ja noch viel mehr Performance und Hardware benötigen.
Ich finde in max die deatils, wie falten, markante gesichtszüge rauszuarbeiten sehr aufwendig.
In ZBrush ist doch einfacher.
Also ich denke die Pipeline die mich intressiert, ist In ZBrush die Details rauszuarbeiten, dann das auf unterstem DivideLevel Modell in Max importieren und die Texturen ( Normal, Bumb, Specular...) aus ZBrush zu exportieren und in PS
weiterzubearbeiten.
mal sehen...
Hier mal zwei pics
1. 1tes DivideLevel
2. 3tes DivideLevel
Ich finde die Kleidung bei deinem Character ziemlich gelungen.
Der Kopf wirkt noch etwas zu klein. Aber das hängt sicherlich damit zusammen das du noch keine haare implementiert hast.
Ansonsten sind die Körperproportionen für dein erstes Modell sehr gelungen.
Achso: Malt man in Zbrush aufs Modell und exportiert dann diese als Texturen.???
Weil in max oder auch maya geht man ja den weg über UV Unwrapping und dann in PS.
Hab ich zwar noch nicht gemacht- bin ja noch sozusagen im Modelling Prozess
Aber bald gehts ja ans Texturieren!
[Editiert am 23.11.2009 von noztex]
Mitglied seit: 09.11.2008 01:57
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Ja, dass täuscht aber. Der Kopf ist leicht nach vorn und seitlich gedreht.
Von der Seite wirkt er dann ganz anders. Aber sie hat auch keinen so zierlichen Körper.
Das ist bedingt dadurch, weil die Kleidung für ein Figurenversuch davor war. Und ich sie nicht mehr so sehr verkleinern konnte. Weshalb die Brust halt größer ist. Was jetzt aber nicht unnormal ist. Sowas gibts ja nun auch.
Außerdem wirkt das ganze später mit Skin Shader dezent anders. Das weiß ich schon aus Erfahrung.
Aber sowas ist dann auch kein Problem, falls ich das ändern sollte. Den Kopf kann man leicht Scalen und dann im Halsbereich glätten mit etwas Anpassung.
Kann man sich evtl. für den Schluss vorbehalten.
Ich werde auch etwas vom Schulterbereich wegnehmen, was das ganze noch verbessern könnte.
Also nichts, was nicht noch bearbeitet werden könnte.
So, jetzt zu dir. Da du nicht nach Referenzbildern arbeitest, hat das natürlich seine Probleme.
Ich kann dir hier und jetzt nur klar empfehlen, mach das bitte.
Da es ja nur der Kopf ist, hast du da kaum Mehrarbeit durch. Lade dir in Max ein Hintergrundbild, dass reicht schon.
Sofern du jetzt einen echten Kopf machen willst. Kann ja auch ne Karikatur werden.
Aber mir fällt schon was auf, was ich gleich mal schreibe.
Erstmal haben selbst im Low die Lippen zu wenig Polys. Da muss mehr drum herum(Immer im Oval verfeinern, dabei aber keine Triangles machen. Du bekommst nachher nur Probleme, weil du viel dividest, aber die Lippen nicht mitkommen. Dir fehlen nachher an den entscheidenen Stellen die Unterteilungen.
Ohren haben genug davoen. Die Augen musst du noch etwas verfeinern. Z.B im obersten Bild an dem NAsenrücken gegenüber den Augen. Da kann man noch eine Verbindung machen(Was so aussieht wie Flügel).Nunja, jetzt was zu Anatomie. Du siehst deine Fehler ja sicher selber. Die Ohren sind etwas zu weit vorne,oder der Hinterkopf ist zu ausgelegt. Die Ohrvertiefung ist viel zu klein. Da google mal Bilder mit Ohren, das hift sofort
Nase ist zu Deformiert und zu breit. Das Problem fängt da aber schon an den Augen an. Dein Augen kommen alleine nach aussen. Wo ist deine Stirn? Du hast keinen Breich für die Stirnwölbung. Da wo die Lider drin verschwinden.
Das sind Grunddinge, die du beherrschen musst.
Naja, ich will nicht nur anmerken. Du solltest in Max die Grundform richtig machen. Sonst wirst du keinen Spass am Detail bekommen und dann kommt der Frust.
Mach es lieber gleich richtig, als erstmal vieles falsch.
Würd mich freuen, wenn du mir einen Grundkopf zeigst, wie er sein soll. Erstmal als Low in Max.
Den Gefallen solltest du dir selber schon machen
Na, wenn du mir das Modell mal schickst, dann mach ich mal meine Max Low Version und du kannst dir das abschauen.
Viel mehr kann man sowas hier im Forum auch nicht besprechen. Du siehst deine Topology und die der anderen.
Daran siehst du deine Fehler.
Zu deiner Frage mit den Texturen. Man wickelt eigentlich die UVs im Renderprogramm ab( oder ein externer UV Editor).
Das macht aber auch ZBrush. Ich hab es in ZBrush noch nicht gemacht. Wenn du jetzt zu viele Polys in MAx übernimmst, dann kommst du damit nicht mehr klar. Das Puzzle kannste nicht lösen
Man macht auch keine Abwicklung mit sagen wir mal 1 Million Polys. Das ist idiotisch. Zbrush macht das natürlich, aber ob es passend ist, dass werd ich selber erst testen müssen. Ich kann dir also da noch nix genaues zu schreiben.
Ist mein erster richtiger Character, weswegen ich da auch noch Lernbedarf habe. Ich lass es dich wissen, wenn ich soweit bin.
Ah, schon mehrere Topology Fehler gesehen. Schau mal im Mundbereich genau hin. Eine Seite ist anders und hat auch Triangles. Sowas darf nicht sein.
[Editiert am 24.11.2009 von toledo]
[Editiert am 24.11.2009 von toledo]
So, hier nochmal Nah und etwas linke Schulter verbessert. Aber eigentlich wie vorher. Da sieht der Kopf eigentlich nicht zu klein aus finde ich. Ist eine Perpektivengeschichte. Wenn ein Teil des Kopfes seitlich verdeckt ist, dann wirkt er etwas schmaler, was auf dem anderen Bild wohl so ist.
[Editiert am 24.11.2009 von toledo]
Mitglied seit: 21.11.2009 22:26
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Okay vielen Dank für die konstruktive Kritik.
Werde versuchen mein bestes rauzuziehen und sie anzuwenden.
Mal sehen wie es wird.
Am schwersten find ich die Augen - Die machen soviel aus,wenns darum geht das ein Gesicht Ausdruck und Realismus hat.
Mitglied seit: 09.11.2008 01:57
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Jo, kein Problem. Warum nimmst du nicht erstmal den Kopf in ZBrush und veränderst ihn.
Hab ich beim erstenmal auch gemacht. Dadurch bekommst ein Gefühl für die Proportionen.
Poste mal, wenn du meinst es ist was geworden. Gutes gelingen
Mitglied seit: 21.11.2009 22:26
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Hab grade gemerkt das ich aus Zbrush heraus auch ohne Glättung in Max wieder importieren kann... Aber das beste ist beim Export aus ZBrush eliminiert man alle lässtigen Triangles!!! das rockt!
EDIT::: wenigstens ein paar
[Editiert am 25.11.2009 von noztex]
Mitglied seit: 09.11.2008 01:57
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Also in Maya gibt es den Befehl CLEAR dafür. Der funktioniert auch ganz gut. Aber man muss Hand anlegen, also nacharbeiten. Der beseitigt Triangles und Löcher, oder Flächen mit mehr als 4 Punkten.
Aber trotzdem der Hinweis. Triangles sind immer schlecht, wenn es um "saubere" Modelle geht.
Bei Gegenständen kann man auch mal drüber wegsehen. Triangles verursachen z.b beim Glätten unschöne Flächen.
Kann mal passen, mal aber auch nicht.