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tyrann619
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tyrann619
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Displ. Map bei Dynamesh

10.04.2012 00:27   (Vor 4397 Tagen) 5583 Aufrufe 15 Antworten

Ich habe vor eine Scene zu gestallten(versch. Elemente) und die dann in Cinema 4D zusammen zu stellen.
Da C4D ja nicht so viele Polys handhaben kann nimmt man ja eine Displ. map.
Ich hab mir schon ein Tutorial angeschaut, allerdings war der Gegenstand kein Dynamesh.
So weit so gut. Ich hab hier jedoch schon ein Objekt im Dynamesh modus. Hier mal die Schritte incl. meinen Problemen:
1. Hohe Auflösung -- done
2. Store MT aktivieren -- done
3. Zu niederigerer Auflösung wechseln -> ohne Dynamesh mit dem Lower Res, aber wie mit Dynamesh? Einfach den Schieber runtermachen und ne leere Maske aufziehen?
4.Adaptiv an -- Grau (nicht anklickbar)
5.Create Dispmap -- Grau (nicht anklickbar)
.
.
.

Bevor ich vllt. alle Gegenstände mit Dynamesh mache und dann feststellen muss, dass das nicht geht, frag ich lieber.

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dynamesh verändert bei jedem ändern der auflösung und/oder remeshen die topology. damit gibt es auch keine uv-map, die du benutzen kannst.


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tyrann619
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Ich hab mir jetzt mal was über dynamesh angeschaut, aber da wurde nichts gesagt darüber.
Bekommt man eine Dynamesh figur überhaupt nicht aus Zbrush raus(außer als Objekt mit millionen Polys)?


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dynamesh ist nur dann relevant wenn du ein remesh durchführst. in dem moment in dem du es exportierst ist es einfach nur ein stück geometrie.

wenn du eine map anwenden willst (normal, reflection, wasauchimmer) brauchst du texturkoordinaten (uv"s) die in einer uv-map festgelegt werden.
angenommen du hättest eine und würdest dann remeshen, wäre diese nicht mehr gültig.
deshalb ist mappen bei dynamesh zwecklos

das sind halt 3d grundlagen, deshalb hörst du das nicht in jedem tutorial.


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Gut.. dann dank ich dir für die Nachhilfe in sachen Grundlagen.
Aber wie bekomme ich es jetzt nach Cinema 4D ?


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lol :D

1) dynamesh aus

2) retopology

3) details übertragen

4) http://www.pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/uv-master/

und dann läßt sich deine erwähnte vorgehensweise anwenden


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wie genau bzw. worauf soll ich die details übertragen.

Ich geh mal davon aus, dass wenn ich das alles gemacht habe, das gemachte topology mesh nach C4D nehme und die Displ.map/Colormap von Zbrush drüber.


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du überträgst die details auf dein neues, optimiertes mesh mittels projection

http://www.pixologic.com/docs/index.php/Topology:_Mesh_Editing

richtig, dein fertiges model mit displacement map, usw. nimmst du dann mit zu cinema


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tyrann619
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Der sinn von der Sache ist es ja, dass in C4D so wenig Polygone wie mgl. sind.
Wie fein soll ich das "retopoligien".
Man kann es ja grob machen mit 10 rechtecken oder "fein" mit 100.
Wie finde ich heraus wie fein ich es machen muss um mit des Displ.map noch alles übertragen zu können?


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das kommt darauf an, für was du das model machst...

für ein spiel sollten es so wenig polygone wie möglich sein

alles andere ist eine frage der hardware und/oder der renderzeit (mal abgesehen von der zeit die für retopology draufgeht ;))


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Jake Rupert
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Hallo Tyrann,

Kannst Du die Retopo nicht erstmal so low wie möglich machen und dann später bei etwaigem Bedarf in
C4D noch weiter beliebig unterteilen?
So könntest Du für unterschiedliche Zwecke nachträglich auch noch unterschiedlich "schwere" Modelle herstellen.



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Zitat:
C4D noch weiter beliebig unterteilen?

wenn man es runder haben will geht das.. aber es fehlen in C4D ja die details die man in Zbrush drauf Projiziert ...oder? :)





So also ich hab jetzt ne neue Topo. da hab ich erstmal das Objekt erstellt und dann nochmal eins mit einer höheren density für die details. Wenn ich jetzt bei dem mit der höheren density eine Displ.map erstellen will steht da, dass ich ins niedrigste Subdiv. level switchen soll. Es sind aber keine da.

Mit dem niedrieger aufgelösten bringt doch die Displ.map nicht oder? weil das fehlen ja die Details.


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1) du hast ein hochaufgelöstes model mit schlechter topology und ein niedrig aufgelöstes mit guter topology. beide als subtools.

2) das model mit dem optimierten mesh unterteilst du soweit, bis sich die details vom ur-model darauf abbilden lassen

3) dann projezierst du die details von "alt" auf "neu"

...so weit solltest du sein und an die uv-map hast du bestimmt auch gedacht

4) du wählst bei "geometry" die niedrigeste stufe von "sdiv"

5) jetzt kannst du deine displacement map erstellen.

hohe auflösung wirst du in cinema auch brauchen, sonst ist displacementmapping zwecklos


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Jake Rupert
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...lowpolymesh ist für gamecharas und/mit normalmaps.
Für jeden Meshtyp (lowpoly,higherpoly) brauchts eigene UVs und Projection, nur beim Arbeitsschritt Retopo dachte ich könnte man das nur einmal machen und über die einfache Erhöhung der Unterteilung auch eine ausreichend hohe Auflösung für Displacementmapping erzielen oder?

Du kannst die Projection auch mit X-normal machen, ist umsonst und kann noch etwas mehr als z-brush. (multimap oder multisubtools oder so...)

Bei dem tut http://www.pixologic.com/docs/index.php/Topology:_Mesh_Editing , das sehr nützlich ist, fiel mir auf:
Wo kann ich eigentlich in z-brush z.B bei der offenen Kugel ( polygroup) die Wandstärke einstellen?

Kann das irgendwie nur bei meshextract finden. Geht das nicht auch schon vorher ?



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für displacementmapping braucht man eine entsprechende auflösung, weil ja tatsächlich geometrie beeinflusst wird.

x-normal muss ich mir mal ansehn. danke für den tip jake!

die wand wird bei dem tut direkt mit der topology erstellt also noch vor "adaptive skin" und "thickness"


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Gut also ich habe es jetzt soweit gemacht. Hab nach einem Tutorial die Displ. map exportiert und in C4D so angewendet. Jedoch kommt dort bei Rendern ein Texturfehler.(es exakt so wie im Video gemacht.. also keine andern texturen/materialien)
http://www.youtube.com/watch?v=oUx9a4g0lJ0

Ich weiß, dass hier ist kein C4D forum aber kann es daran liegen, das ich zu test zwecken die Topol. unsauber zusammen geklickt habe? Oder liegt der Fehler woanders


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