ZBrush.de - Forum

Zur Registrierung

ZBrush.de - Forum - Rund um ZBrush/ZBrushCore - ZBrush

Alle Themen rund um ZBrush, fertige Bilder und WIPs

Posting nur für registrierte Mitglieder erlaubt!

Po
poppart77
Newbie

Mitglied seit: 23.11.2021 14:04
Posts: 8

poppart77
Po
Newbie

Mitglied seit:
23.11.2021 14:04
Posts: 8

Polypaint von Textur wird Qualitativ unbrauchbar

28.11.2021 20:59   (Vor 969 Tagen) 1781 Aufrufe 8 Antworten

Hallo an alle zBrusher da draußen, ich bräuchte bitte nochmal Hilfe. Ich habe einen texturierten 3d Scan vorliegen.
Mein Plan ist es, den Scan zu dublizieren und Dynamesh anzuwenden. Dann Polypaint von Textur und auf das
neue Mesh zu projezieren. Wenn ich jedoch Polypaint/ Polypaint von Textur klicke, verschlechtert sich die Textur.
Weiß jemand was ich falsch mache?

user_img_E4WqlsQsjv_polypaint.jpg

User-Avatar
cosmic.ollie
Member

Mitglied seit: 29.04.2011 21:30
Posts: 241

cosmic.ollie
User-Avatar
Member

Mitglied seit:
29.04.2011 21:30
Posts: 241

ich weiß immer nie was jemandem schon bekannt ist und was nicht,
deshalb muß ich ausholen.

grundsätzlich gibt es zwei Prinzipien:

a.) Ein Objekt hat ein UV Mapping - dann ist die Auflösung der Bemalung abhängig
von der Textur Größe - oder der art des layouts oder der anzahl der Texturen in einem Set
(udim´s - aber das ist eine andere Geschichte) hier spielt die Auflösung des Modells
„keine“ Rolle um eine saubere Bemalung zu bekommen.

b.) Ein Objekt hat kein UV Mapping - dann ist die Farbinformation in einem jeweiligen
Vertex des Objektes gespeichert. Polypainting.
Die Auflösung des Modells ist dann entscheident wie sauber eine Bemalung ist.
bzw. wie hoch aufgelöst sie sein kann.

In den Bildern sehe ich eine leichte Facettierung des Modells die gleich aussieht.

Deshalb gehe ich davon aus, daß es sich beim ersten Bild um eine Textur handelt.
Beim zweiten um Polypainting.

entweder man löst das Modell auf das man Polypainting / Textur übertragen will so hoch auf,
daß man genügend Vertexes zur verfügung hat die die Farbe darstellen / tragen können.

oder

man weist dem neuen Modell ein UV Mapping zu, daß dann die Farbe in einer entsprechenden
Textur tragen kann.


Cosmic Ollie


User-Avatar
cosmic.ollie
Member

Mitglied seit: 29.04.2011 21:30
Posts: 241

cosmic.ollie
User-Avatar
Member

Mitglied seit:
29.04.2011 21:30
Posts: 241

es gibt keine 1-click lösung
man muß ein paar Schirtte gehen.

probier folgendes aus:

• objekt (mit uv koordinaten / textur) hoch auflösen. bis zum anschlag.

•  Geometry Palette / Divide (Smt für smooth ausschalten !
es soll nicht weicher werden - nur höher aufgelöst

mehrmals ! divide klicken 8 Millionen Active Points - je nachdem was du brauchst

• dann in der Leiste oben MRGB aktivieren damit auch farbe übertragen
wird

• Polypaint Palette / Polypaint from Texture klicken

• jetzt hast du die Textur in Polypaint information übertragen

• zur Kontrolle: Palette Texture Map / Texture On kann ausgeschaltet werden
wenn es nicht automatisch passiert

• Kontrollieren ob die Qualität schlechter geworden ist (Textur On ein ausschalten)

• Wenn es drastisch schlechter wird trotz der hohen auflösung geht kein weg
herum saubere Topologie zu erzeugen - aber das ist eine andere Geschichte.
google: ZRremesher / Projection

• jetzt ist alles in Polypaint information enthalten - textur ist nicht mehr wichtig.

• von da aus: (wenn du es lowpoly benötigst oder wasserdicht für 3d druck
oder als abwicklung für whatever)

-> subtool duplizieren - sauberes modell erzeugen /zremesher oder retopo von hand)
das dann abwickeln - und dann läßt sich step by step das polypainting vom 1 subtool
wieder mit Subtool Palette / Project / Geometry und Color auf das neue, saubere objekt
übertragen und dann wieder mit Texture Map Palette / Create / New from Polypaint
in eine Textur übertragen.

klingt komplizierter als es ist, sorry, ich kenne keinen leichteren Weg, es ist wie es ist
Wenn du es einmal gemacht hast - dann ist es kein Problem mehr. Hier eine Anleitung von
Joseph Drust:

https://www.youtube.com/watch?v=vD98dV_REv8


lg


User-Avatar
cosmic.ollie
Member

Mitglied seit: 29.04.2011 21:30
Posts: 241

cosmic.ollie
User-Avatar
Member

Mitglied seit:
29.04.2011 21:30
Posts: 241

https://www.youtube.com/watch?v=qIrA7OUbUtc

https://www.youtube.com/watch?v=RyvwFQVvllk

https://www.youtube.com/watch?v=P15iDVkR3Hk


Po
poppart77
Newbie

Mitglied seit: 23.11.2021 14:04
Posts: 8

poppart77
Po
Newbie

Mitglied seit:
23.11.2021 14:04
Posts: 8

Danke für deine ausführliche Erklärung. Ich kenne mich nicht so gut aus mit zbrush, bin aber lernfähig. Wie gesagt ist das ein 3d Scan (*.Obj), die Textur ist in einer Datei in tausend kleinen Fetzen angelegt. Leider weiß ich nicht, wie ich ein Modell auflöse. Ich tue mich schwer mit der zbrush Insider Sprache????. Kannst du mir die Schritte sagen, die zum Ergebnis führen?


User-Avatar
cosmic.ollie
Member

Mitglied seit: 29.04.2011 21:30
Posts: 241

cosmic.ollie
User-Avatar
Member

Mitglied seit:
29.04.2011 21:30
Posts: 241

(atmet tief)

:)

Wenn Du mit Dynamesh arbeiten möchtest dann verlierst du
die Textur - deshalb mußt Du bei diesem Weg die Farbe als Polypainting vorliegen haben.

• Objekt in Zbrush importieren
• Textur laden und zuweisen.
• Hinweis: Zbrush spiegelt texturen uU. in der y Achse - das ist so - wenn das so ist -> fix:
Texture Menu (ich bezeichne menu´s alles was oben ist / Flip V - falls das vorkommen sollte (nur als info)

• Geometry Palette ("untermenus" - alles was rechts oder links aufklappbar ist) / Divide mehrmals klicken ohne ! smt - höher aufösen
• MRGB aktivieren
• Polypaint Palette - Polypaint from Texture klicken

jetzt ist nicht mehr die Textur der Farbträger sondern es ist Polypainting was es „bunt“ macht :)

Danach kannst Du ein dynamesh draus machen - die „Textur - besser: Farbe bleibt
je nach dynamesh auflösung: Geometry Palette / Dynamesh / Resolution Regler einstellen
erhalten.

Einfacher kann ich es in schriftform nicht erklären, sorry.

3D Scan Data Aufbereitung ist nicht einfach - gerade für Neulinge in Zbrush
aber auch kein Hexenwerk !

Schau Dir das Video von Drust an - das dauert ca. 2 Stunden und versuch das nach-
zumachen.

Der ist sehr geduldig und erklärt alles step by step. auch mehrere wege und techniken


Po
poppart77
Newbie

Mitglied seit: 23.11.2021 14:04
Posts: 8

poppart77
Po
Newbie

Mitglied seit:
23.11.2021 14:04
Posts: 8

Hi Olli. Ich habe es wie beschrieben ausprobiert und es hat funktioniert. Nachteil ist nur, das ich meiner Figur 6 Mio Polys verpassen muss, das die Textur ordentlich aussieht. Kennst du noch einen anderen Weg, der mit weniger Polys auskommt?
Grüße Michel


User-Avatar
cosmic.ollie
Member

Mitglied seit: 29.04.2011 21:30
Posts: 241

cosmic.ollie
User-Avatar
Member

Mitglied seit:
29.04.2011 21:30
Posts: 241

Hi Michel,

cool, das freut mich.

Du brauchst für Zbrush viel ! RAM - hab hier in einem 12 jahre alten
rechner - läuft jeden tag - 64 gb ram drin - das ist wichtig.
vergiss gpu - zbrush läuft bist auf ein paar plugins auf der cpu -
und ram ist wie gesagt enorm wichtig.

Vom Polycount nicht abschrecken lassen: reduziert bekommt man es
später immer - solange nichts komplett ruckelt und man damit arbeiten kann
ist alles ok. große szenen mit 100 mio polys und weit darüber hinaus - verteilt
auf mehrere subtools ist gar nichts ! ok ;)

hab jetzt ne weile überlegt aber das füllt wieder
Seiten - des schaff ich heut nicht mehr.

probier mal als erstes folgendes aus bitte:

Menu / ZPlugin/Decimation Master.

• Dort Keep UV´s aktivieren - dann bleiben beim dezimieren
die UV Koordinaten erhalten

• Danach unten in diesem Plugin mal auf zB 75k drücken

ausprobieren - vielleicht braucht es auch je nachdem was für einen
Scan du hast einen höheren Wert.

• damit reduzierst du den PolyCount deines Scans - aber die Textur
bleibt erhalten

Ziel davon ist: wenn du dann wieder höher auflöst (vorhergehend beschriebener
Workflow)

dann kommst du im Polycount unter Umständen höher bzw. effizienter bzw. zu einem besseren
Ergebnis trotz „geringer“ auflösung.


Und hast wieder mehr - besser: optimalere verteilung der Vektorenpunkte
die dann die Farbe als polypainting tragen können.

Wenn das immer noch nicht ausreicht:

alles wegschneiden vom Scan was Du nicht benötigst.

wenn im scan irgendwo versteckt ein teil ist, den du eh nicht brauchst, wird der
beim dividen ja auch höher aufgelöst - und erhöht unnötig den polycount

Dazu mußt du nach Slice, Trim in Zbrush googlen. es gibt da youtube videos dazu.
Die Tastenkombination dafür ist:
ctrl und shift - das öffnet die Trim, Slice, und viele weitere „Brushes“ die du brauchst

also: modell (scan) alles wegschneiden was du nicht brauchst - weg damit
dezimieren mit uv erhalten an
und dann wieder hoch mit dem polycount (divide) - dann wieder texture -> polypainting usw.

lass von dir hören ob dich das weiterbringt. ansonsten braucht es einen anderen, weit umfangreicheren
workflow. mit aufteilung des scans in mehrere subtools. dann projektion von mehreren tools

ächz :)

da sind die Stichworte die du suchen kannst:

• Zremesher
• Reproject Geometry & Color
• UV Master


cu, Ollie

ps:

noch ein ansatz:

scan importieren - säubern / wegschneiden was nicht gebraucht wird - dezimieren - neues - saubereres UV Set anlegen das die Pixel besser ausnutzt.
nichts skalieren - nichts rotieren ! - nur die kamera. (herumfliegen) Modell wieder so in dieser position exportieren - dann in der software
in der der scan gemacht wurde importieren und die fotos neue projizieren - das wäre auch ein ansatz der zum ziel führt.



ich weiß, es ist viel ;) wilkommen im Club


Po
poppart77
Newbie

Mitglied seit: 23.11.2021 14:04
Posts: 8

poppart77
Po
Newbie

Mitglied seit:
23.11.2021 14:04
Posts: 8

Super du hast mir sehr geholfen, ich konnte die polys reduzieren. Mein Rechner ist ganz gut für 3d modeling.
Intel Core i7 3,2 Ghz 8 Kerne, 64 GB Ram, X99 Gaming Board, NVIDEA Geforce GTX 1080 TI


Insgesamt 9 Beiträge