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Sagredon
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Sagredon
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Zbrush Charakater Chameleon

26.11.2019 20:38   (Vor 90 Tagen) 927 Aufrufe 34 Antworten

Ich habe vor einiger Zeit die Idee gehabt einen Chamäleon Charackter zu erstellen. Jetzt wollte ich jenen euch mal zeigen und bin froh für jeden Feedback. Mit dem sculptig bin ich noch nicht wirklich sehr zufrieden, da ich erstaunt war, wie schwierig es den ist einen Körper zu modelieren der eher wenig Muskelmasse hat. Ich hoffe es gefällt euch!

Also ich will jetzt noch mein sculting verbessern und dann anfangen Mikrodetails zu proezieren.

user_img_AqdhPpPfeG_screenshot__6_.jpg

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Sagredon
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Ich wollte euch einfach mal wieder den aktuellen Stand meiner Sculpts zeigen und bin gespannt was ihr so davon haltet, ich bin immer noch dran die Formen zu finden und meinen Charakter besser zu definieren.

user_img_uKiWuSY3Np_bpr_composite.jpg

user_img_5OJv1sVaDn_bpr_composite1.jpg


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da_marc
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da_marc
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Zitat:
Also versuche mich gerade an UV mapping usw jedoch versteh ich das noch nicht so gut, also ich backe ja das highpoly auf das lowpoly aber wenn ich mein Model als highpoly FBX exportiere ist das von den polygonen viel zu hoch ca. 40 Mil.

Du brauchst ja das highpoly nicht zu exportieren. Objekte mit einer zu hohen Polygonzahl treibt die Renderzeit und die Performance drastisch in die Höhe. Die Details und die Farben werden ja nicht auf das lowpoly Mesh, sonder in eine Textur gebacken, dafür muss das Mesh Aufgefaltet werden ( UV Unwrap). Mach ich in Blender, geht aber auch in Zbrush mit UVMaster. Und in der jeweiligen Software werden die Texturen auf das lowpoly Mesh gebracht.

Beispiel Displacement Map Alien
user_img_0XJ2ELN8D8_image001.jpg

Gruß Marc


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Zitat:
da_marc schrieb
Hi,
dein Charakter gefällt mir wirklich gut! Hast du eine UV Map gemacht? Braucht es dringend.
Also ich kann McFly nur zustimmen
Zitat:
Blender steht den Kostenpflichtigen Programmen, meiner Meinung nach, im Grunde in nichts nach!
, hier ist ein Vergleich der gängigsten 3d Software https://www.youtube.com/watch?v=WwPmSCn0TsU. Vor allem mit der 2.8 Version eine immense Verbesserung. Was ich nuch gut finde ist, dass mit Blender so viel umzusetzen ist. Modeling, Sculpting, Texturing (Texture Painting auch), Animation und Postproduktion. EEVEE ist echt der Knaller, vorausgesetzt das man eine gute Graka hat. Renderzeit wirklich schnell.

Gruß Marc


Werde mir das Video nachher anschauen.

Also versuche mich gerade an UV mapping usw jedoch versteh ich das noch nicht so gut, also ich backe ja das highpoly auf das lowpoly aber wenn ich mein Model als highpoly FBX exportiere ist das von den polygonen viel zu hoch ca. 40 Mil.

Man kann ja angeblich einfach auch eine Normal-map in Zbrush erstellen und die dann auf ein lowpoly FBX draufbacken?

Und freut mich das dir mein Charackter gefällt, ich finds insbesondere cool wenn ich ihn mit dem Anfangspost vergleiche und man wirklich die Verbesserung sieht.


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da_marc
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da_marc
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Hi,
dein Charakter gefällt mir wirklich gut! Hast du eine UV Map gemacht? Braucht es dringend.
Also ich kann McFly nur zustimmen

Zitat:
Blender steht den Kostenpflichtigen Programmen, meiner Meinung nach, im Grunde in nichts nach!
, hier ist ein Vergleich der gängigsten 3d Software https://www.youtube.com/watch?v=WwPmSCn0TsU. Vor allem mit der 2.8 Version eine immense Verbesserung. Was ich nuch gut finde ist, dass mit Blender so viel umzusetzen ist. Modeling, Sculpting, Texturing (Texture Painting auch), Animation und Postproduktion. EEVEE ist echt der Knaller, vorausgesetzt das man eine gute Graka hat. Renderzeit wirklich schnell.

Gruß Marc


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Ich wollte mal wieder den aktuellen Stand meiner Arbeit zeigen, und habe jetzt wieder Subtools gemacht (ja ich weiss bin rückfällig geworden). Ich habe jetzt die Anatomie verbessert und auch die Schuppen im Gesicht nochmal nachmodeliert, sogar Zähne hat mein Charakter jetzt bekommen. Jetzt werde ich noch die Hände verbessern und muss sagen das ich diese extrem schwierig finde zum modelieren, hat da jemand irgendwelche Tipps?

Wenn die Anatomie stimmt werde ich ihm noch ein paar Kleider machen und dann werde ich in Substance painter endlich mal texturieren und am schluss in Blender rendern.

Was denkt ihr kann man in Blender vergleichbar gut rendern wie in anderen kostenpflichtigen Programmen?

user_img_GM0nhZqhvS_bpr_composite.jpg

user_img_JTTFoKgjF4_bpr_composite2.jpg

Und wie immer bin ich froh um jegliche Kritik.

[Beitrag bearbeitet am 03.01.2020 von Sagredon]


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Zitat:
McFly1437 schrieb
Blender steht den Kostenplichtigen Programmen, meiner meinung nach, im grunde in nichts nach!
Im Gegenteil. Teilweise müssen sich die "Bezahlprogramme" richtig ins Zeug legen um dran zu bleiben, was innovation angeht!
Ich gehe sogar so weit, das Belnder dazu beigetragen hat, die Preise zu senken, die Innovation zu steigern und die Einstellung: "Alles was am verkauf stört, ist der Kunde" zu senken.

Blender ist definitiv GUT eher extrem GUT


Ja denke ich auch und manchmal ist das ja vielleicht genau das Problem, man denkt sich, das Blender niemals so gut sein kann wie kostenpflichtige Programme! jedoch, muss ja das Teurere nicht immer besser sein! Aber es ist ja nicht mal das man sagen könnte "teurere" besser ist da Blender gratis ist und so ein vergleich eig unnütz ist, jedoch ist Blender in vielen Bereichen gleich gut!

Aber ok beim sculpting ist Zbrush noch Meilen weit voraus, aber mal schauen wie lange noch! Hast du schon Erfahrungen mit rendern in Blender?


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Blender steht den Kostenplichtigen Programmen, meiner meinung nach, im grunde in nichts nach!
Im Gegenteil. Teilweise müssen sich die "Bezahlprogramme" richtig ins Zeug legen um dran zu bleiben, was innovation angeht!
Ich gehe sogar so weit, das Belnder dazu beigetragen hat, die Preise zu senken, die Innovation zu steigern und die Einstellung: "Alles was am verkauf stört, ist der Kunde" zu senken.

Blender ist definitiv GUT eher extrem GUT



Willst du dir dein Mesh versaun, musst du es boolisch baun


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Ja also unter den Alpha einstellungen kannst du ja jede Alhpa textur manipuliren, so mit fade und so.
Auch das Fading im Pinsel läßt eine eckige Textur rund wirken. Grundsätzlich sind ja aber alle Bildformate eckig.
Ich hätte an deiner Stelle versucht mir selber solch ein Detail Set zu erstellen. So etwas zu kaufen macht eigentlich nur sinn, wenn die Zeit die man zum erstellen der Alphas braucht, zuviel kosten würde. Aber in einem Hobby Projekt ist ja gerade das erlernen der Kick.
Aber ich kann dich verstehen! Gerade zu Anfang meint man es würde alles besser gehen, wenn man etwas fertiges nutzt, aber im Grunde bringt das gar nix. Man wird dadurch nur fauler ;)

Ich kenne mich da nicht so aus, aber ich würde sagen die ganz kleinen Details kannst du mit so einem Painter machen. Wobei du dir die Frage stellen solltest. Wieviel Details du brauchst. Wie groß ist deine Figur später zu sehen?
Wenn man solche Fragen im Vorraus klärt, kann man sich viel Arbeit sparen. Hier hilft auch die neue Miniatur Ansicht in ZBrush. Da kann man immer gut mal nen Blick drauf werfen um zu sehen, ob es überhaupt sinn macht so genau zu arbeiten.



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Ich habe ein Set für verschiedene Mikrodetails gekauft und wundere mich warum die Hauttexturen immer quadratisch und rund abgebildet sind? Ich meine klar wenn ich die Texturen mit meinem Pinsel aufziehe und sie in de Alphas einsetzte dann ist die Textur vielleicht rundlicher oder rechteckiger?

Und hab ich das richtig verstanden es ist eig gar nicht nötig so viele Mikrodetails zu machen wenn man sowieso noch Substancepainter benutz da man diese da z.B mit den Normalmaps macht (hattest glaub ich du McFly1437 erwähnt)...

Hier noch ein Screenshot:
user_img_jxb5d8Z0AV_screenshot__29_.png


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Zitat:
McFly1437 schrieb
Also Animieren isses in ZBrush ja ned, eher ein posing.
Da gibt es dann ja viele Möglichkeiten, mitels Masking (einfacheres Masking mittels verschiedener Polygruppen) oder riggen.

Wirklich animiert werden die Charaktere ja in anderen Programmen wie: Blender, Lightwave, 3DMax, Maya. Modo usw. und so fort.

Die Polygruppen dienen in ZBrusch ja eigentlich immer "nur" zur einfacheren Auswahl!
Wenn du also deinem Kiefer eine eigene Polygruppe gibst, ist dieser einfach auszuwählen und zu separieren.
Wenn die keinen Kiefer dann ausgewählt hast und diesen maskierst, die maske dann schön weich machst, kannst du den Kiefer ja einfach bewegen. Je nachdem wo du dann deinen Drehpunkt setzt kann das dann sehr natürlich wirken. Dann muß man eventuelle abweichungen, nur noch nachsculpten.

Du kannst halt auch mittels ZSpheres ein rig aufbauen und an dein Mesh binden. Das finde ich persönlich allerdings ned so dolle. Was nicht heißt, das es nicht gut funktionieren würde.

Du kannst ja auch bei gehen und in anderen Programmen posen und dann zurück zu Zbrush gehen. Stichwort "GoZ".


Also ursprünglich wollte ich schon meinen Charakter in Blender animieren und halt in texturepaint texturieren und dan wäre halt die Idee meine Figur als gamecharakter in Unreal für ein Spiel zu brauchen.

Jetzt war halt meine überlegung wie das den funktioniert wenn man einen Charakter animieren tut, sprich Oberkiefer und unterkiefer trennen sich, jedoch sollte man das ganze nicht als zwei Polygroups wahrnehmen!

Naja auf jedenfall belasse ich das ganze und wähle die einfachere Variante ohne Mundöffnung und nur einer Polygroup dann wenn das ganze gut aussieht mache ich ein Zremesh und bringe das ganze in blender für Assets Kleider usw und dann Substance, dann will ichs posieren und in Blender rendern um mal was zu haben.


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Also Animieren isses in ZBrush ja ned, eher ein posing.
Da gibt es dann ja viele Möglichkeiten, mitels Masking (einfacheres Masking mittels verschiedener Polygruppen) oder riggen.

Wirklich animiert werden die Charaktere ja in anderen Programmen wie: Blender, Lightwave, 3DMax, Maya. Modo usw. und so fort.

Die Polygruppen dienen in ZBrusch ja eigentlich immer "nur" zur einfacheren Auswahl!
Wenn du also deinem Kiefer eine eigene Polygruppe gibst, ist dieser einfach auszuwählen und zu separieren.
Wenn die keinen Kiefer dann ausgewählt hast und diesen maskierst, die maske dann schön weich machst, kannst du den Kiefer ja einfach bewegen. Je nachdem wo du dann deinen Drehpunkt setzt kann das dann sehr natürlich wirken. Dann muß man eventuelle abweichungen, nur noch nachsculpten.

Du kannst halt auch mittels ZSpheres ein rig aufbauen und an dein Mesh binden. Das finde ich persönlich allerdings ned so dolle. Was nicht heißt, das es nicht gut funktionieren würde.

Du kannst ja auch bei gehen und in anderen Programmen posen und dann zurück zu Zbrush gehen. Stichwort "GoZ".



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Zitat:
McFly1437 schrieb
Das mit dem Übergang zum Kiefer ist ebend das Resultat, welches ich meinte, als ich schrieb, dass dich das abteilen des Kiefers als fehler ansehe. Das holt dich jetzt ein.

Substance Painter kenne ich ned, aber das soll schon gut sein. Andererseits kann man das auch in ZBrush machen. Ich denke Substance Painter macht das ganze nue bequemer.
Ich glaube, wenn du mit Substance Painter arbeitest, dann kannst du dir die super kleinen Details in ZBrush sparen. Da man diese als Bump oder Normal in Substance Painter Texturieren kann.

Mach aber erstmal am Körper weiter. Normaler weise hat man den Charakter ja auch soweit fertig, wenn man mit dem Texturieren anfängt.


Ja da geb ich dir recht, ich wundere mich nur wie man den so ein Charakter animieren würde? Also sprich sollte man dann zb verschiedene Polygrooups beim Oberkiefer und Unterkiefer haben? Oder was passiert wenn ich nur eine Polygroup bellase aber dabei noch den Mund meines Charakters offen habe?

user_img_Y46jLzE5eZ_screenshot__28_.png

Ich mache jetzt mal einfach folgendes ich mache aus dem Körper meines Charakter eine Polygroup und dann zremeshe ich das ganze nochmal sauber und projeziere alles drauf.


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Das mit dem Übergang zum Kiefer ist ebend das Resultat, welches ich meinte, als ich schrieb, dass dich das abteilen des Kiefers als fehler ansehe. Das holt dich jetzt ein.

Substance Painter kenne ich ned, aber das soll schon gut sein. Andererseits kann man das auch in ZBrush machen. Ich denke Substance Painter macht das ganze nue bequemer.
Ich glaube, wenn du mit Substance Painter arbeitest, dann kannst du dir die super kleinen Details in ZBrush sparen. Da man diese als Bump oder Normal in Substance Painter Texturieren kann.

Mach aber erstmal am Körper weiter. Normaler weise hat man den Charakter ja auch soweit fertig, wenn man mit dem Texturieren anfängt.



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Wollte mal wieder meinen Charakter zeigen und im Moment habe ich das Gefühl nicht richtig voranzukommen , da ich zu viel Zeit in den einzelnen Details stecke und mir nicht sicher bin wie ich den Körper genau gestalten will..

user_img_znyuBxnMrx_bpr_composite.jpg

Ich versuche die einzelnen Übergänge der einzelnen Subtools nicht sichtbar zu machen und versuche auch mit verschiedenen Alphas die Hauttexturen genauer darzustellen.

Hier noch ein Bild ohne Farbe, und würdet ihr mich vielleicht eher raten in Substancepainter zu malen? Was habt ihr für Erfahrungen mit Texturepainting?

user_img_8EUQCB5MpW_bpr_composite1.jpg

Allgemein bin ich offen für jegliche Tipps und auch bei der Farbwahl bin ich mir überhaupt nicht sicher.

PS. ( Die Knochen hinter den Augen muss ich auch noch der grösse der Löcher anpassen.

[Beitrag bearbeitet am 23.12.2019 von Sagredon]


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da_marc
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Hallo,
gefällt mir auch. Ich möchte das Gleiche mit meinem Charakter machen, für Blender und UE4 brauchst du am besten ein sauberes low Poly Mesh. Die einzelnen Subtoools brauchst du doch nur um mehr Polys für die Details zu haben (oder?), die dann auf das low Poly Mesh gebacken werden können.
Sorry, hab ich nicht richtig gelesen, dass du das zum Riggen als extra Subtool machst. Ist meines Erachtens nicht die beste Herangehensweise. Wie viele Polys hat dein Charakter in der niedrigsten Detailstufe?
Gruß Marc

[Beitrag bearbeitet am 18.12.2019 von da_marc]


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