Forum: ZBrush
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Topic: Mein erster Zbrush-Charakter


Norifori - 2018-08-20 11:51:23

Hallo zusammen

Ich wollte euch mal meinen ersten Zbrush-Charakter zeigen den ich erstellt habe. Die Inspiration oder Idee kam hauptsächlich vom Game of Thrones Charakter Nachtkönig (Night King).

Da es mein erster Charakter war hatte ich recht lange gebraucht um alle Tools richtig einzusetzen und wäre jetzt soweit mit dem Grundmodell fertig.
Ich würde jedoch gerne noch mehr mikro-details hinzufügen jedoch bin ich mir da ein bisschen unsicher bei welchen Auflösung ich arbeiten soll? Ich würde dann auch noch gerne verschiedene Materialien einsetzen und färben + texturieren und dann nochmal rendern (soweit ich das richtig im Kopf habe, vom Ablauf her?).

Mit dem kopf bin ich soweiz zufrieden nur noch mehr mikro-details fehlen





Mit den Händen bin ich noch nicht zufrieden da die Proportionen nicht stimmen



Hier noch eine Gesamtansicht



Was ich auch noch gerne wüßte, um ein Charakter zu erstellen ist es sicher sinvoll mit symmetrie zu arbeiten (x)? Jedoch wenn ich jetzt die komposition vom Charakter ändern will wann würde ich das tun?

Ich hoffe euch gefällt meine Arbeit. Für jegliche Tips oder auch Kritik bin ich sehr dankbar da ich ja vorwärts kommen will

[Editiert am 20.08.2018 von Norifori]


Norifori - 2018-08-25 08:19:59

Hallo Zusammen, wollte meinen weiteren Progress der Arbeit zeigen:

Ich habe mehr Details am Kopf des Charakters herausgearbeitet und versucht beim Kopf so ne art Knochenstachel zu modellieren, wie gesagt die Inspiration kam vom Game of Thrones Charakter Nachtkönig (Night King)




Die Hände wurden auch überarbeitet und gefallen mir schon viel besser 🙂



Auch die Muskulatur, insbesondere im Brust und Bauchbereich wurden auch ausgebessert



Jetzt bin ich ein bisschen unsicher eie ich die Haut detalierter machen kann (Poren, Struktur) hat da jemand von euch einen guten Tip? Und bei welcher Auflösung soll ich arb3iten um so kleine details heraus zu arbeiten?

[Editiert am 25.08.2018 von Norifori]


bookhouseman - 2018-08-25 12:08:22

Hi,

also ich finde es nicht schlecht.

Aber ich würde die Proportionen nochmal überarbeiten.
Der soll doch einen menschlichen Körper haben, oder?
Bilder vom menschlichen Körper findest Du im Netz ohne Ende.
Du mußt auch nicht alles in einem Subtool sculpten.
Und erst wenn Du meinst, daß die Proportionen stimmen würde ich mit den Details anfangen.

Aber auch dazu findest Du ne Menge Videos bei Youtube.

LG
Frank


cosmic.ollie - 2018-08-25 13:03:57

Hallo Norifori,


zuerst: guter Start ! das sieht schon gut aus - weiter so !

wenn ich ein paar Tips geben darf:

• in diesem Stadium noch nicht zu sehr mit Details beschäftigen

zur Übung macht es Sinn - als finales Objekt bedingt.

warum ?

vielleicht bekommt Dein Charakter ja Kleidung - Accessoires usw ?

wenn der eine Hose bekommt - oder Handschuhe oÄ. dann brauchst Du
zB die Fingernägel der Figur nicht ausarbeiten.

kommt immer darauf an - wenn sich der Stoff der Handschuhe zb eng an
die Hand anschmiegen würde - dann macht es Sinn - wenn die Fingernägel
darunter nicht sichtbar sind - dann macht es keinen Sinn sich damit zu bschäftigen.

ich hoffe Du verstehst was ich meine - wenn etwas anatomisch vorhanden sein muß um
Dir in der nächsten „Schicht“ das Leben / das Verständniss einfacher zu machen - ok - ansonsten

erster Schritt -> blockout - grob - so gering aufgelöst wie möglich -
die Silhouette ist wichtig. Tip: die Farbe einmal auf komplett schwarz schalten - herumfliegen -
beurteilen ob die Form „funktioniert“ - ganz ohne Details.

(wo ist was ? was kommt noch dazu ?)

nicht im Detail verlieren - Details hinzufügen ist „relativ einfach“ - dabei aber immer die komplette
Form im Auge behalten.

wie frank (bookhouseman) schon sagte: unter Umständen mit mehreren Subtools arbeiten -
die lassen sich leichter umarrangieren wenn nötig.

kurz gesagt: nur das Modellieren was man wirklich sieht.

Bin gespannt auf den nächsten Schritt.

lg Ollie / Cosmic




Norifori - 2018-08-25 13:54:14

Da ich meine Antwort wahrscheinlich aus versehen nicht gespeichert habe schreibe ich sie noch ein mal..

Hallo Frank ja es stimmt das die Proportionen nicht ganz meschlich sind oder sagen wir mal zumindest übertrieben. Also ich wollte mein Charakter "Elfen ähnlich" aussehen lassen und deswegen vielleicht auch die leicht übertriebenen Proportionen.
Also beim nächsten Modell werde ich definitiv mehrere Subtuls für den Körper machen. Ich werde jetzt jedoch noch gewiße Stellen ausbessern wie Schultern, knie oder Augenpartie und werde mir noch mehr Referenzbilder für Anatomie holen.

Hallo Ollie vielen dank für deine Tips, ich werde auch versuchen meinem Charakter eine Rüstung zu geben, was jedoch nicht so einfach wird da dies wieder absolutes neuland für mich ist (hab keine Erfahrungen mit hard surface). Also ich habe jetzt zwar eine ersten Versuch mit der Rüstung gestartet jedoch bin ich überhaupt nicht zufrieden damit (siehe unten), ich muss mir zuerst nochmal ein Konzept überlegen und dann mal schauen ob ich den umsetzen kann, jedoch habe ich mir was in dieser Richtung vorgestellt (halt wie schon gesagt meine Inspiration ist der
Nachtkönig)



Hier mein erster versuch mit der Rüstung



Jetzt habe ich einen weiteren versuch mit der Kleidung/Rüstung gestartet. Ich bin soweit zufrieden und werde jetzt noch versuchen mehrere Details hinzuzufügen. Jedoch will ich auch mehr Rüstungsteile, wie z.B Schulterschutz und auch beim Brustbereich Schutzplatten haben.
Beim Kettenhemd habe ich extra ein Toll dafür erstellt, für den ersten Versuch ist es eig gut gekommen jedoch ist es nicht zu 100 % was ich mir erhofft habe. Ich habe an gewissen Stellen extra die Kleidung "nach vorne" geholt damit so Löcher im Kettenhemd imitiert werden.




[Editiert am 30.08.2018 von Norifori]


Norifori - 2018-09-04 20:45:34

Jetzt bin ich soweit mit der Kleidung fertig, es fehlen jetzt noch Rüstungsteile und Accessoires, wie Ringe, Schmuck und dann noch eine Waffe.

Jetzt habe ich noch ein paar Fragen:

- Kann ich den Charakter noch nachträglich bewegen, meine so das ich die Anatomie nicht vollkommen kaputt mache und auch z.B der Hand einen Schwert greifen lassen?

- Kann cih noch nachträglich mehrere Subtools aus meine Charakter machen (Auch weil der reine Körper ohne Kleidung so ungefähr eine Auflösung von 15 Mil hat)?

- Bezogen auf die obere Frage, sind vielleicht 16 Gigabyte RAM zu wenig für Zbrush?

- Wie kann ich die Verpixelte Ansicht bei den Kanten entfernen?

Nun bin ich wieder froh über jeglichen Feedback oder Tipps oder um jede Anmerkung




Frontale-obere Sicht, hier sieht man auch den Gurt den ich fertig gemacht habe



Die Stiefel die Leder imitieren sollten



Frontal und Rückansicht



[Editiert am 04.09.2018 von Norifori]


bookhouseman - 2018-09-05 12:43:24

Hi Nori,

also ein paar Fragen kann ich bestimmt beantworten.

"- Kann ich den Charakter noch nachträglich bewegen, meine so das ich die Anatomie nicht vollkommen kaputt mache und auch z.B der Hand einen Schwert greifen lassen?"
ZB. mit dem Transposemaster in ZBrush. Wenn es nicht komplexe Bewegungsabläufe sind ist der Transposemaster (in den ZPlugins) absolut OK

"Kann cih noch nachträglich mehrere Subtools aus meine Charakter machen (Auch weil der reine Körper ohne Kleidung so ungefähr eine Auflösung von 15 Mil hat)?"
:O Echt jetzt.? Das ist mal ne Hausnummer! Mich würde mal interessieren wie Deine Subtools aussehen? Wieviel hast Du und was ist da alles drin?
Kopf, Hände, Beine, jedes Kleidungsstück und ähnliches kannst Du in Subtools aufteilen. Die Übergänge - falls vorhanden - siehst Du durch die Kleidung ja eh nicht. Aber mal ehrlich, was bleibt vom Körper? Es ist doch nur der Kopf und die Hände. Alles andere ist ein Speicherfresser.

"Wie kann ich die Verpixelte Ansicht bei den Kanten entfernen?"
Also ich denke, das sind einfach nur Bildschirmdrucke. Wenn Du renderst siehts sowieso anders aus.

Beste Grüße,
Frank

[Editiert am 05.09.2018 von bookhouseman]


Norifori - 2018-09-05 19:09:28

Danke für deine Antworten

- Also der ganze Körper besteht eig nur aus einem "Subtool" dann die Kleidung, der Kettenhemd, der Gurt und die Stiefel aus einem und noch diese kleine Tasche am Gurt aus einem, sprich wenn ich den Körper mit der ganzen Auflösung einblende merke ich das ich z.B nicht mehr so fliesend drehen kann.. naja kann ich eig alles was unter der Kleidung ist bei der Auflösung wieder runterstellen..

- Gibt es nicht auch eine Option um "Kanten" zu glätten?


bookhouseman - 2018-09-06 07:58:53

Geht es den nun darum die Kanten in Deinen Bildern zu glätten?
Oder die Kanten am Modell zu glätten?
Falls Modell könntest Du mal unter Deformation dich mit den Polish vertraut machen.



Aber langsam mit den Regler probieren. Da kann man auch ne Menge Kaputt machen.

Wie hast Du Deine Bilder erstellt? Sind das Bildschirmaufnahmen oder hast Du sie gerendert?

[Editiert am 06.09.2018 von bookhouseman]


Norifori - 2018-09-15 16:27:03

Es geht eig nur darum die Kanten am Model zu glätten ..

Ich hab die Bilder schon gerendert in Zbrush und dann Photoshop genommen, jedoch habe ich Licht und Schatten nicht gebraucht, also ohne gerendert

[Editiert am 15.09.2018 von Norifori]


Norifori - 2018-09-23 15:53:11

Habe nochmals ein Update, also ich hab jetzt beim Gesicht mikro-Details hinzugefügt (Hautporen) . Auch habe ich versucht die Kanten des Models zu glätten, so wie du bookhouse man mir das beschrieben hast. Jetzt ist die Auflösung nur beim Kopf alleine schon um die 16 Millionen, ist das normal?
Also meine Frage wie bekomme ich bei meinem Charakter wirklich saubere Kanten?
Was haltet ihr von den mikro-Details?



[Editiert am 23.09.2018 von Norifori]


Norifori - 2019-01-26 21:09:20

Hallo zusammen, jetzt hatte ich mal wieder nach längerer Zeit, Zeit um weiter an meinem Modell zu arbeiten. Ich habe jetzt begonnen verschiedene Sachen zu verbessern, habe jedoch noch keine Accessoires oder Kleidung hinzugefügt da ich bis jetzt noch immer nicht mit dem Model selbst zufrieden bin und ich spiele eig oft an verschiedenen Details rum bis ich zufrieden bin, Ich wollte jetzt nochmal folgende Punkte überarbeiten:

- Die Augen
- Anatomie oder Proportionen
- Haut Details und Konsistenz

Ich werde dann nach und nach meine Ergebnisse hier hochladen.
Falls ihr fragen habt,irgendwelche Tipps oder Anmerkungen bin ich dafür offen.





[Editiert am 26.01.2019 von Norifori]


hirnlaich - 2019-01-27 08:55:38

Hi Norifori,
hast du den Generator für Augen schon auf der ZBrush Central gesehen? Macht vielleicht einiges einfacher.
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?216020-ATOMEYES-Zmaker-V1-0-FREE

Gruß
hirnlaich


Norifori - 2019-01-28 09:58:45



Zitat:
hirnlaich schrieb
Hi Norifori,
hast du den Generator für Augen schon auf der ZBrush Central gesehen? Macht vielleicht einiges einfacher.
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?216020-ATOMEYES-Zmaker-V1-0-FREE

Gruß
hirnlaich



Wooow das sieht mal super aus, hab die mal kurz gesehen und muss echt sagen finde diese Arbeit wirklich gut. Aber ich wollte selber mein Auge modellieren um Erfahrung zu sammeln. Auch würde ich jetzt schon anders vorgehen, z.B würde ich die Iris jetzt negativ modellieren was realistischer wäre.
Aber nochmals danke für den Tipp


da_marc - 2019-01-29 09:33:18

Hallo,

hier ein gutes Tut: https://www.youtube.com/watch?v=Qj5uK6RSdUo

viel spass, Gruß Marc


Norifori - 2019-01-30 10:43:37



Zitat:
da_marc schrieb
Hallo,

hier ein gutes Tut: https://www.youtube.com/watch?v=Qj5uK6RSdUo

viel spass, Gruß Marc


Danke das ist perfekt


Norifori - 2019-01-30 11:07:51

Ich habe hier ein paar Updates zu meinen ersten Renderings bin jedoch nicht so wirklich zufrieden

-Also ich bin mir nicht sicher ob es Grundsätzlich sinn macht in Zbrush zu rendern oder wie seht ihr das?

-Ich habe jetzt versucht einzelne Subtools zu machen (Kopf, Oberkörper, Arme, Beine) damit ich so beim einzelnen Subtool die Polygonanzahl erhöhen kann um so den Detailgrad höher zu stellen. Jedoch hats irgendwie auch dann den Effekt das die einzelnen Subtools nicht mehr richtig zusammen passen. Was habt ihr da für Tipps oder wie würdet ihr dieses Problem lösen?

-Mir gefällt die Belichtung nicht wirklich oder wie ich das ganze ausgeleuchtet habe.



[Editiert am 30.01.2019 von Norifori]


hirnlaich - 2019-01-30 15:21:43

Hi Norifori,
mit denTools in ZBrush ist eine relativ einfache Sache über Polygroups.
Ich habe mal ein Video herausgesucht, indem Joseph Drust die Problematik anhand eines Beispiels erklärt.

Add Resolution without Deforming
https://www.youtube.com/watch?v=HbiZ2_aaR1s&index=179&list=PLMjnnUF3eJFcO0e6lM2xSQ4xiexTvY_fk

Zum Rendern würde ich Blender 2.80 Beta nehmen in Verbindung mit GoB. Funktioniert problemlos. Der EEVEE Renderer in Blender ist in Echtzeit.


Link zu GoB in der Central
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?127419-GoB-an-unofficial-GoZ-for-Blender/page25

Blender 2.8
https://www.blender.org/2-8/

Viel Spaß



da_marc - 2019-01-30 19:23:43

Hallo,

da kann ich hirnlaich nur zustimmen. Blender EEVEE ist super, allerdings muss da auch die Grafikkarte mitmachen und wie PBR Rendering funktioniert sollte auch klar sein. Bei dir gibts da aber ein anderes Problem, zu viele Polygone! Mit einem high Poly Objekt kann man außerhalb von Zbrush nicht viel anfangen. Zum Rendern und Animieren braucht man low Poly Objekte, auf die mit Texturen die Details vom high Poly Objekt und Materialeigenschaften gebracht werden. Das versuche ich gerade Frank (bookhouseman) näherzubringen.

Gruß Marc



hirnlaich - 2019-01-30 20:55:55

Hi Marc,
schon mal den Export von Vector Displacement Maps in betracht gezogen? Wird gerne etwas vernachlässigt. Blender verwendet die Einstellungen für Maya dafür. In ZBrush unter Tools/Vector Displacement Maps/Diagnostic, kann ein File erstellt werden, um die ideale Einstellungen für andere Programme zu finden. Danach die Suche nach der perfekten Kugel in dem anderen Programm, damit auch unter Import/Export in den Preferences von ZBrush alles richtig eingestellt werden kann.

Vector Displacement Map in ZBrush
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/exporting-your-model/vector-displacement-maps/

Ein deutschsprachiges Tutorial von VD Map nach Blender
https://www.youtube.com/watch?v=EXXg2A3O8lg

Hier ein Video mit VD Map in Blender 2.8
https://www.youtube.com/watch?time_continue=571&v=78DiK7AqcLQ


Viel Spaß!!!





da_marc - 2019-02-02 17:47:07

Hallo hirnlaich,

danke für den Tip, mit dem Diagnostic Objekt hats schonmal funktioniert.

Gruß Marc


Norifori - 2019-04-20 20:34:22

Wollte wieder mal was posten (nach langer Zeit ) hab jetzt mein Charakter fertig gerendert und in Photoshop bearbeitet und bin soweit zufrieden! Ich finde jetzt jedoch das mein Charakter immer noch zu ungenau ist und das auch die Mikro Details nicht so wirklich gut sind, für die Augen hab ich ein wet-Matirial gebraucht und die Texturen sind alle Zbrush intern.


da_marc - 2019-04-21 18:19:35

Hallo,
schaut doch gut aus, auch wenn er nicht wie das Original aussieht, ein Charakter ist halt nicht ganz einfach und für einen Zbrush Render ist das schon gut. Bleib dran.

Gruß Marc


Norifori - 2019-05-04 17:12:31

Ich will meine neusten Fortschritte an meinem Charakter zeigen, da ich nach den ersten renderings nicht zufrieden war habe ich beschlossen meinen ganzen Charakter nochmal zu überarbeiten, auch da mir die Anatomie schon lange ein Dorn im Auge war. Dabei versuche ich jetzt wirklich nochmal die Grundanatomie zu verbessern, bevor ich mich wieder in kleine Details verliere

Was denkt ihr, wo findet ihr die Anatomie stimmig und wo würdet ihr immer noch nachbessern?

(Und ja ich weiss sollte vielleicht mal an einem neuen Charakter arbeiten, jedoch macht mir das überarbeiten auch viel spass, solange ich einen Fortschritt sehe )



[Editiert am 04.05.2019 von Norifori]


https://www.zbrush.de/