Alle Themen rund um ZBrush, fertige Bilder und WIPs
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ich wollts wissen - displacemetn in cinema geht doch aber vorsicht mit der stärke(5-6%)!
hier die map -schneller test!
also kein jammern mehr!!!
(da wars schon schwieriger die map in zbrush zu erstellen
In der Mitte der Schwierigkeiten findet man die Möglichkeiten ( Einstein - ob er ZBrush schon kannte? :-) ."
Mitglied seit: 24.11.2003 10:10
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yep souleat,
wie bereits im anderen post erwähnt:
displacement an sich geht mit c4d. das ist nicht das problem. aber die feinen details funzen nicht.
allerdings hat aurick zu diesem thema einen tipp gegeben, den man vielleicht mal ausprobieren sollte:
http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=4&t=001316
gruß bine
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soul,
versuche das ganze mal mit dem telefon aus dem tutorial.....
gruß bine
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Und wieviel Polys hat der Schädel
Also ich muss zugeben das ich auch nicht so ganz verstehe wo der Unterschied zwischen diesem normalem und dem Micro Displacement Mapping liegt, aber es soll wohl besser sein, vielleicht weis hier jemand näheres und kann das aufklären
Mit freundlichen Grüßen
Mathias Vögtle
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ok, das hat mir selbst doch auch keine ruhe gelassen....;)
also, es ist wirklich so, man muss die unterteilung des heipernörbs unglaublich!!! hoch ansetzen. dann klabbet wirklich.
und wer mag, kann sich die szene hier runterladen:
http://www.aafuzzi.org/temp/c4ddisplacement.zip
viele grüße
bine
Mitglied seit: 11.04.2004 17:20
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Normalmaps speichen die Normalen des objekts nach nem farbschema, wobei jede Achse durch eine farbe repräsentiert wird.Ansonsten das selbe Prinzip wie bei herkömmlichen Bumpmaps.
Displacementmaps bestehn in der Regel aus Graustufen und geben nur an wie stark das ganze rein oder rausgedrückt wird(wie herkömmliche Bumpmaps auch).
Normalmaps bilden demnach das ganze genauer ab, oder anders gesagt sie speichern bei gleichgroßen Bitmaps mehr 3D Informationen.
Mitglied seit: 31.03.2004 23:19
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Muss bine zustimmen, Cinema`s Displacement funktioniert wunderbar,
wenn man bereit ist die Unterteilung zu vervielfachen.
Das HyperNURB Maximum liegt z.B. bei "6", und spätestens da sollte der RAM voll sein
und eine Vorbereitung zum rendern schon ewig dauern, aber das Ergenis kann sich sehenlassen.
Wenn auch nur für stills: (alle tests mit einer Unterteilung von 4 bis 6, Displacementstärke bei 100% und Höhe variabel je nach Geometrie)
http://www.nutshells.net/images/ogre_otto_test2.jpg
http://www.nutshells.net/images/ogre_otto_test3.jpg
http://www.nutshells.net/images/ogre_voroni3.jpg
http://www.nutshells.net/images/ogre_voroni1.jpg
http://www.nutshells.net/images/sss_shadersettings.jpg
souleat, ich vergaß, damit Augen, Nasenlöcher und Lippen nicht anschwellen wie Hefe im Backofen,
kannst du das Displacement auch auf eine Vertexmap beschränken, die geschickt die kritischen Zonen ausspart.
[Editiert am 13.04.2004 von cornel]
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Hallo zusammen
Die Funktion "Displacement" brauche ich selten bis gar nie. Mit "Relief" funktioniert es hervorragend. Dabei muss das Objekt nicht einmal hoch unterteilt sein.
https://www.zbrush.de/page.php?modul=Forum&op=show_thread&tid=6193&searchstr=
Grüsse Marcello
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na sagte ich es nicht?
vielen dank allen für die tips! -
grundsätzlich ist displacement ja besser als bump da es wirklich die geometrie verändert(am rand gut sichtbar) anderseits geht es auf kosten der renderzeit wegen hohen polyzahl..
morph21 : Micro Displacement Mapping benötigt im gegensatz zum normalen Dm kein so hohe polygondichte des objektes - du siehst ja hier mit cinema brauchst du erst wieder ein hoch unterteiltes mesh - allerdings ersparst du dir das modellieren in cinema (also viele stunden zeit :D)
In der Mitte der Schwierigkeiten findet man die Möglichkeiten ( Einstein - ob er ZBrush schon kannte? :-) ."
Mitglied seit: 18.10.2003 15:06
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Wo würdet Ihr denn displacement mapping einsetzen:
als grundsätzlichen Ersatz für bump mapping, oder nur an Stellen, wo die Unterschiede auch sichtbar werden (Mauerkanten) - oder wird es sogar zum Ersatz für manche Modellierarbeiten (ausserhalb Z2)??
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http://www.alles-so-schoen-bunt-hier.de
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zerebrush,
ich denke mal, der hauptvorteil für das displacementmäääpping soll für animationen sein. bewegt und in pose gebracht wird ein lowpolyobjekt und erst später werden die details dazugerechnet. das soll wohl so viel schneller gehen so oder so ähnlich soll dat sein.
wenn das überhaupt nicht so stimmt, was ich behaupte, möge man mich bitte vors schienbein treten und berichtigen.
gruß bine
Mitglied seit: 13.03.2004 10:20
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Für Animationen und Echzeitdarstellung sind eigentlich Normal Maps gedacht, obwohl Displacement Mapping beim arbeiten im Editor sicher auch vorteilhaft ist, beim Rendern ist man aber wieder gleich weit mit viel zu viel Polys.
Mit freundlichen Grüßen
Mathias Vögtle
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Also benutzt niemand das displacement mapping um seine Modelle in einen Bereich des poly count zu bringen, mit dem andere Programme auch noch leben können?? Das zumindest ist mein Ansatz. Ein Kopf mit 1 Million poly's in Vue = läßt sich noch darstellen, aber: welche Szene besteht nur aus einem Kopf?? Eben!!
Bine, darf ich mein Schienbein neben Deines stellen (habe Maria gefragt, die hat da nix dagegen :D)!?
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