ZBrush.de - Forum

Zur Registrierung

ZBrush.de - Forum - Rund um ZBrush/ZBrushCore - ZBrush

Alle Themen rund um ZBrush, fertige Bilder und WIPs

Posting nur für registrierte Mitglieder erlaubt!

Ru
rusaru
Newbie

Mitglied seit: 28.11.2004 22:48
Posts: 6

rusaru
Ru
Newbie

Mitglied seit:
28.11.2004 22:48
Posts: 6

scheitere am displacement map erstellen

29.11.2004 00:14   (Vor 7092 Tagen) 4344 Aufrufe 10 Antworten

Hallo Leute,

Ich hab mich hier durch die Beiträge gewühlt und auch alle möglichen Tutorials durchfgearbeitet. Ich weiß einfach nicht weiter. Aber Gott sei Dank gibt es so Euch.

Also, ich benutze schon eine ganze Zeit lang 3ds max und wollte gestern mal zBrush ausprobieren. Anfangs hatte ich die normalen schwierigkeiten, die die meisten haben, mit Objekte auswählen, den Tools, dem Projection Master, hab aber alles irgendwann auf die Reihe bekommen. Nur am DISPLACEMENT MAP scheitere ich kläcklich (fussel schon mehrere Stunden rum).

Entweder zBrush gibt mir ein gekacheltes schlecht Aufgelöstes DisplMap aus oder er stürzt ganz ab. Mit gekachelt mein ich, daß das Map in gleichgroße Quadrate aufgeteilt ist und der Bildinhalt wie durch Magnete zu den Rändern der Quadrate hingezogen wird. Kann das an dem "Cage ´n" liegen?

user_img-l5x3vhENce_opa.jpg

Was mach ich falsch, ich geh nach dem Prinzip vor das hier mal gepostet wurde.
1: tool obj importieren
2: morph target
3: divide und editieren
4: zurück zu sub1
5: switch morph target
6: cage oder nicht cage
7: create displacement map
8: export alpha als tiff

bitte helft mir ich verzweifel schon... :(

User-Avatar
stoNe
Senior Member

Mitglied seit: -
Posts: 667

stoNe
User-Avatar
Senior Member

Mitglied seit:
-
Posts: 667

es ist recht schwierig eine genaue antwort auf deine frage zu geben. könntest du vielleicht mal ein screenshot vom resultat in max posten??
im normalfall stürzt ZB nicht ab. manchmal kann die berechnung eine weile dauern (statusbalken: schmaler gelber strich am oberen rand unter der menü-zeile)
das mit der gekachelten textur kommt von AUV oder GUV-tiles in den textureinstellungen der tool-palette und ist auch richtig so. dabei wird jedem polygon ein gleichgrosser teil der textur zugeordnet. man kann aber auch mittels auv-ratio den grösseren polys mehr platz zuweisen. dazu muss dann aber auch AUV-Tiles gewählt werden.
falls du eine abgewickelte textur haben möchtest, musst du erst in max deinem mesh die uv-koordinaten zuweisen und darfst dann aber in ZB keine andere projektionsart wählen.
du wirst sicher schon wissen, dass man mit DRes im displ.-register die auflösung der textur einstellt.

Tipp: fahre doch mal mit gedrückter [Strg]-taste über einzelne buttons oder menüpunkte. damit öffnet sich zu jedem einzelnen punkt ein tooltip welcher meistens mehr aufschluss über die funktion gibt.

fast vergessen: in den meisten fällen muss die textur vor dem export vertikal geflippt werden

[Editiert am 29.11.2004 von stoNe]



Und im Radio ... Fritz!


User-Avatar
souleat
Senior Member

Mitglied seit: -
Posts: 2012

souleat
User-Avatar
Senior Member

Mitglied seit:
-
Posts: 2012

Hallo und willkommen rusaru!
wie StoNe schon sagte hast du anscheinend AUV als UV gewählt (Tool- Texture) hier kannst du mit dem AUVRatio Regler
einstellen wie gross eine Polygon(abgewickelt ) abgebildet wird (Verhältnis grösstes Poly-Kleinstes Poly, mit 1 ist alles gleich gross) -versuch mehrere Einstellungen in Tool - Displacement z.B die Qualität erhöhen mit DPSubPix -
als min für DPRes würd ich 2048 empfehlen..



In der Mitte der Schwierigkeiten findet man die Möglichkeiten ( Einstein - ob er ZBrush schon kannte? :-) ."


Ru
rusaru
Newbie

Mitglied seit: 28.11.2004 22:48
Posts: 6

rusaru
Ru
Newbie

Mitglied seit:
28.11.2004 22:48
Posts: 6

Mensch, das ging aber schnell. Hab ich nun überhaupt nicht mit gerechnet....

Also, ich hab einen Kopf dem ich Details hinzufügen will im 3dsMax modelliert und auch dort Cylinder-UVW-Mapping zugewiesen. Jetzt will ich auch im zBrush diese Koordinaten beibehalten und das Map nicht durch diese Kachelt verzerrt haben, weil ich damit ja später noch im Photoshop arbeiten will... Aber für mich sieht es bis jetzt so aus, als würde zBrush standartmäßig diese AUV-KAchelung vornehmen... Standardwert AUV-Ratio = 1
Wenn ich nun den Wert erhöhe werden nur die Kacheln unterschiedlich groß bleiben aber rechteckig

Wie mach ich es denn nun, daß zBrush meine Mappingart garnicht antastet

Ach übrigens hab ich das objekt dann auch wieder ins 3ds exportiert und dort verwendet er wieder ganz normal das Cylinder-Mapping. Sprich die KAcheln sind im Rendering zu sehen.


Ru
rusaru
Newbie

Mitglied seit: 28.11.2004 22:48
Posts: 6

rusaru
Ru
Newbie

Mitglied seit:
28.11.2004 22:48
Posts: 6

momentmal. der hat die mapping koordinaten duch zerhexelt, aber genau das will ich och vermeiden.
Und trotzdem setzt er es im 3ds im rendering nicht mehr richtig zusammen... *verzweifelntuh*


User-Avatar
stoNe
Senior Member

Mitglied seit: -
Posts: 667

stoNe
User-Avatar
Senior Member

Mitglied seit:
-
Posts: 667

ahh. jetzt ist alles klar.
es gibt in zb auch, ganz klar, die möglichkeit ein objekt per zylinder mapping zu texturieren - UVc. damit ist aber noch nicht sichergestellt, dass die ausrichtung in max die selbe ist. ich kenne mich mit max nicht so richtig aus. wenn ich mich richtig erinnere funktioniert da alles mit modyfiers. da ist doch bestimmt auch irgendetwas mit uv dabei. damit sollte es eigentlich möglich sein die zylinder-map in eine uv-map umzuwandeln.
diese wird dann auch von zb akzeptiert.

[Editiert am 29.11.2004 von stoNe]



Und im Radio ... Fritz!


Ru
rusaru
Newbie

Mitglied seit: 28.11.2004 22:48
Posts: 6

rusaru
Ru
Newbie

Mitglied seit:
28.11.2004 22:48
Posts: 6

mensch mensch, das ist ein hin und her.

also, wenn man mit dem objektfileformat *.obj dateien exportiert werden die mapping koordinaten verändert...

so sieht mein uvwmap im max aus
user_img-SH3xx14zBk_opa_uvwmax.jpg

und wenn ich es als obj exportiere sieht es so aus
user_img-sVTKFA9wXZ_opa_uvwobj.jpg

soweit so schlecht, menno warum muß das denn so seit, ohne diesen mist wär alles so einfach...

naja, und wenn ich im zBrush die UV-Cylinder Koordinaten verteile sieht es so aus
user_img-tzPt3bNGJd_opa_uvwexp.jpg
wie kann ich jetzt das uvw so ausrichten, das es wie mein maxteil aussieht? oder so ähnlich, das würde ja schon reichen.
mit der adj funktion geht das einfach nicht...


User-Avatar
stoNe
Senior Member

Mitglied seit: -
Posts: 667

stoNe
User-Avatar
Senior Member

Mitglied seit:
-
Posts: 667

da kann ich leider jetzt auch nicht weiterhelfen, da mir 3dsmax nicht zur verfügung steht.
scheinbar stimmt irgendetwas bei deinen exporteinstellungen nicht.
mehr kann ich dazu leider auch nicht sagen.
falls du cinema4d hast (6ce von der neuen GuV oder so) kannst du ja mal versuchen dieses als converter zu verwenden.
3dsmax->.3ds->cinema->.obj->ZBrush->.obj->3dsmax



Und im Radio ... Fritz!


User-Avatar
souleat
Senior Member

Mitglied seit: -
Posts: 2012

souleat
User-Avatar
Senior Member

Mitglied seit:
-
Posts: 2012

tja habe nachgeforscht und es sieht s aus als obs am Exporterplugin von 3dmax liegt.
Nutzt du obj2?
normalerweise nutzt zbrush die UV coordinaten des .obj und nur wenn keine vorhanden sind ist AUVTiles die
default Einstellung. versuch eine anders plugin oder einen converter für das obj.

(andere haben mit Max auch ein Problem gehabt )-
nutze mal: Tool -Texture UV>Txr - ist diese Textur gekachelt(tiles) dann ist die exportierte Uv (von max) nicht richtig.

versuch den exporter : http://www.maxplugins.de/ (im exporter dialog (File section) number of digits to 10 and uncheck both Compression numbers and Relative vertex numbers.)



In der Mitte der Schwierigkeiten findet man die Möglichkeiten ( Einstein - ob er ZBrush schon kannte? :-) ."


Ru
rusaru
Newbie

Mitglied seit: 28.11.2004 22:48
Posts: 6

rusaru
Ru
Newbie

Mitglied seit:
28.11.2004 22:48
Posts: 6

Vielen vielen Dank für die sehr schnelle Hilfe, jetzt ann ich endlich ohne weitere Probleme mit zBrush und danach mit Max weiter arbeiten. Die Ergebnisse die ich bis jetzt erreicht hab sind toll. Das Programm ist schon einzigartig.


Ru
rusaru
Newbie

Mitglied seit: 28.11.2004 22:48
Posts: 6

rusaru
Ru
Newbie

Mitglied seit:
28.11.2004 22:48
Posts: 6

ups, ganz vergessen, ich sollte vielleicht noch sagen, daß es letztendlich daran gelegen...

"versuch den exporter : http://www.maxplugins.de/ (im exporter dialog (File section) number of digits to 10 and uncheck both Compression numbers and Relative vertex numbers.)"

vielleicht kann ich euch ja schon bald mal etwas zeigen was ich mit zBrusch gemacht hab.

Tschüß


Insgesamt 11 Beiträge