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DerLandvogt
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Mitglied seit: 02.06.2005 14:46
Posts: 96

DerLandvogt
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02.06.2005 14:46
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kleine Hilfe für Anfänger...

15.06.2005 13:18   (Vor 6893 Tagen) 4059 Aufrufe 2 Antworten

Hallo zusammen
Ich bin noch selbst sehr neu hier und auch in Zbrush ziemlich frisch, habe aber in den letzten Tagen gesehen, das es doch einige gibt, die die gleichen Probleme haben, die bei mir nur wenige Stunden zuvor aufgetaucht sind.

Ich habe mein erstes Zbrush Objekt soweit fertig gestellt und die ersten Erfahrungen gesammelt. Diese schreibe ich hier einfach mal auf, in der Hoffnung, das sie evtl. so manch anderem Neuling helfen.

Ich komme eigentlich aus dem Umfeld von MAX und MAYA und bin dessen Arbeitsweisen gewohnt. Zbrush sollte eine gute Alternative zum modellieren in MAX oder Maya werden. Daher habe ich nicht alle Funktionen ausprobiert. Das arbeiten mit den Zspheren ist zwar einleuchtend, aber für mich war es wesentlich einfacher eine Grundform in MAYA zu erstellen und diese dann über Tool-Import in Zbrush zu importieren.

Einmal eingefügt und in den edit mode (t) gewechselt, kann ich das Objekt dann bearbeiten und unterteilen. Eine Arbeit abspeichern ist ein wenig gewöhungsbedürftig. Ich habe einfach nach jedem großen Schritt das Tool neu exportiert und als OBJ abgespeichert. Das Document zu speichern hat glaube ich keinen Sinn, wenn man in 3D arbeitet, richtig?

Also bei jedem Neustart einfach das gesicherte Tool wieder neu importieren.
HIER ABER VORSICHT!
Ich habe meinen Kopf auch immer weiter schön unterteilt, mit dem Hintergedanken „och in Zbrush ist das kein Problem und für MAYA erxportiere ich nachher die Lowpoly version mit der entsprechenden DisplaceTexture“. Aber einmal das Tool exportiert, gehen auch die Informationen der Unterteilungen verloren. Sprich das Teil ist dann unwiederbringlich stark unterteilt. Beim Unterteilen selbst sind Masken sehr hilfreich. Leider entstehen aber dadurch Kannten zwischen den Bereichen, die beim späteren Smoothen zB wieder sichtbar werden und verdeckt werden müssen. (siehe Bild unten re)

Nach dem Modellieren wollte ich mich mal mit der Textur versuchen und kleine Falten und Pickel/Poren zeichnen, nur leider habe ich das Arbeiten mit dem Projection Master noch nicht wirklich geschnallt.
Beim ausprobieren ist mir aufgefallen, das das aus MAYA importierte tool keine vernünftigen Uvs zugewiesen hatte. Nun musste ich diesen stark unterteilten Kopf wieder in Maya einladen und Uvs zuweisen. Bei der Menge an Polys, konnte ich nur noch ein einheitliches cylindrisches mapping auflegen. Also besser an die Uvs beim lowpoly denken. Ich nehme an, das diese bei Unterteilungen in Zbrush dann mit angepasst werden. Richtig?

Also
Ich hoffe dieser Text hat jemandem geholfen.
Viel Erfolg und Spaß mit Zbrush.

Unten li seht ihr, in welche Richtung das ganze gehen soll. Habe einfach mal in PS drübergemalt . Die Harre werden in Maya gemacht. Das ganze soll dann eine kleine Ani werden, bei der sich die Haare im Wind bewegen.....Krähen krächtzen.....Blut sabbert.... :o)

Mal schauen was daraus wird.

Hilmar DerLandvogt

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www.derlandvogt.de

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devilrga
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Mitglied seit: 27.05.2005 17:27
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devilrga
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Zitat:
DerLandvogt schrieb
Einmal eingefügt und in den edit mode (t) gewechselt, kann ich das Objekt dann bearbeiten und unterteilen. Eine Arbeit abspeichern ist ein wenig gewöhungsbedürftig. Ich habe einfach nach jedem großen Schritt das Tool neu exportiert und als OBJ abgespeichert. Das Document zu speichern hat glaube ich keinen Sinn, wenn man in 3D arbeitet, richtig?

Also bei jedem Neustart einfach das gesicherte Tool wieder neu importieren.
HIER ABER VORSICHT!
Ich habe meinen Kopf auch immer weiter schön unterteilt, mit dem Hintergedanken „och in Zbrush ist das kein Problem und für MAYA erxportiere ich nachher die Lowpoly version mit der entsprechenden DisplaceTexture“. Aber einmal das Tool exportiert, gehen auch die Informationen der Unterteilungen verloren. Sprich das Teil ist dann unwiederbringlich stark unterteilt. Beim Unterteilen selbst sind Masken sehr hilfreich. Leider entstehen aber dadurch Kannten zwischen den Bereichen, die beim späteren Smoothen zB wieder sichtbar werden und verdeckt werden müssen. (siehe Bild unten re)


Also jetzt habe ich mal eine Frage an dich: Warum exportierst du denn das Objekt?
Du kannst es doch einfach unter "Save as" abspeichern?!

Mfg


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kelvin273
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Mitglied seit: 17.09.2004 12:14
Posts: 479

kelvin273
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Mitglied seit:
17.09.2004 12:14
Posts: 479

Tool-->save as... bitte! Damit die Datei auch schoen klein bleibt, vor dem Speichern immer auf den niedrigsten subdivision-level sliden. Das 'Document' speichern macht in diesem Fall natuerlich keinen Sinn ;)

@DerLandvogt
Wenn Du dein in Zbrush importiertes, bearbeitetes und verfeinertes, exportiertes (und reimportiertes) .obj file als low Poly brauchst dann probier mal die Funktion. 'Tool' --> 'Geometry' --> 'Reconstruct Subdiv' aus. Anschliessend auf 'SDiv' instance 1 sliden, loesche dann jeweils mit 'delete higher' die hoehere(n) Instanzen des Polymeshs, und anschliessend wieder 'Reconstruct Subdiv'. Wiederhole das ganze so lange bis a.) entweder nix mehr geht oder b.) der gewuenschte subdiv level passt. Probiers mal aus - sollte funken!

Gruss
kelvin273

EDIT: Uups. Seh ich erst jetzt (hab ich schlampig durchgelesen)

Zitat:
Beim Unterteilen selbst sind Masken sehr hilfreich. Leider entstehen aber dadurch Kannten zwischen den Bereichen, die beim späteren Smoothen zB wieder sichtbar werden und verdeckt werden müssen. (siehe Bild unten re)

Oje das haettest Du nicht tun sollen und dann als .obj exportieren. Die Funktion 'Reconstruct Subdiv'funktioniert nur solange jeweils 4 Quads zu einem einzelnen Quad wieder rueckgerechnet werden koennen. Stoesst der Algorithmus auf Dreiecke (und bei maskierten Polys und Anwendung 'Divide' entstehen am Maskenrand Dreiecke) ist's mit dieser Funktion vorbei :( Sorry

[Editiert am 15.06.2005 von kelvin273]


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