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Da
darkkeeper
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darkkeeper
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ZBrush für ein Universitätsprojekt

31.01.2006 21:49   (Vor 6212 Tagen) 4481 Aufrufe 5 Antworten

Hallo zusammen,
Ich versuche mir einen Überblick zu verschaffen, welche Software und Techniken mir beim realisieren meines zukünftigen Projektes, helfen könnten.

Das Ziel ist es drei Charaktere zu modellieren und animieren. Dies werden ein Polizist, eine Polizistin und ein Dieb sein. Da diese Modelle in eine Echtzeitanwendung geladen werden, verbieten sich quasi high-poly-Modelle. Das brachte mich ZBrush.

Soweit ich die umfangreichen Möglichkeiten der Software verstanden habe, ist es möglich ein low-poly Modell in einer externen Software, bsp. 3dsmax, zu erstellen. Dieses möchte ich dann in ZBrush weiterbearbeiten und die Feinheiten modellieren. Der nächste Schritt wäre dann die Berechnung der Unterschiede zwischen dem anfängliche low-poly-Modell und dem ausmodellierten Modell. Daraus sollen dann bump/normal/displacement maps erstellt werden.

Ist soetwas möglich, oder überhaupt die gängige Herangehensweise? Einige Fragen schoßen mir dabei auch in den Kopf. Mir erscheint es logisch diese Charaktere gleich samt Kleidung zu modellieren und mit Texturen zu versehen. Allerdings frage ich mich, wie dies in Verbindung mit Animation möglich ist? Ich fühle mich gerade ein wenig verloren, wie lässt sich soetwas bewerkstelligen? Zur Animation werde ich Motion Capture Daten verwenden und würde gerne in 3dsmax arbeiten. Ich habe bisher keine Erfahrungen mit Maya gesammelt, sollte mir jemand aber aus überzeugenden Gründen Maya empfehlen, würde ich auch damit arbeiten.

Pinzipiell versuche ich mir einen Überblick zu verschaffen, was mich bei dem Projekt erwartet und Ideen zur Realisierung zu sammeln. Ich hoffe jemand von euch, der vielleicht schon mal das Erwähnte bewerkstelligt hat, kann mir ein paar Ratschläge geben. Gewissenermaßen fehlt mir ein roter Faden und ich bin sehr ungewiss welche Schwierigkeiten mich dann erwarten. Wie lassen sich Animationen und Maps generell "verbinden"?

Dankschön,
Maik

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liquid_black
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liquid_black
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würde dir da gerne weiterhelfen aber soweit bin ich noch nicht .. ich bin gerad dabei mir maya beizubringen und denke das ich bisher ganz gut damit zurechtkomme . somit kann ich dir nur sagen das maya nicht besonders schwer zu erlernen ist ...jedenfalls was das modelling angeht ...mit weiterem beschäftige ich mich wenn ich im modelling fit bin .
aber hier gibt es bestimmt noch einige leute die dir da weiterhelfen könnten



Und lachend stellte der Tod seine Sense beiseite und bestieg den M?hdrescher, denn es war Krieg...


Ev
ever
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ever
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Hey, was isn das für ne Uni wenn mann fragen darf, hört sich intressant an; bin zurzeit schwer auf Ausbildungssuche.
Wegen den Kleidungs Animationen kannich dir leider auchnet weiterhelfen, bin selber noob und benutz ausserdem xsi. Wegen den texturen, wenn du ein ordentliches uv layout hast solltest du eigentlich keine probleme bei der animation kriegen. Fürs Lowpoly Moddeling solltest du dir auch unbedingt mal die zsphere-moddeling methode überlegen ist echt ne cooole schnelle und besonders Intuitive sache (zumindest für die baseshapes)!!!
greetingz ever


Da
darkkeeper
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darkkeeper
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Ich studiere an der Universität Magdeburg Computervisualistik.
Um mal ein paar Worte an den Studiengang zu verlieren...das Grundstudium ist recht stressig und erfordert sehr viel Zeit und Fließ, auch bei unmotivierenden Dingen. Dazu zählen vor allem Mathematik (4 Semester) und Theoretische Informatik. Wer das gemeistert hat, wird zumindest auf Prüfungsnote, nie wieder davon etwas im Hauptstudium hören :) Das hat den Vorteil, dass die Diplomnote nicht von diesen Dingern "versaut" wird, da es da von vorn losgeht.
Der größte Unterschied zur reinen Informatik ist das Fehlen von technischer Informatik. Dafür gibt es ein Anwendungsfach (Konstruktion/Fertigung, Medizin, Werkstoffwissenschaft und Bildinformationstechnik) und sehr viele Nebenfächer wie Philosophie, Design, Politik, die allesamt einen Bezug zur Computervisualstik haben.
Das Studium ist so ausgelegt, dass auch ein Neuling das Programmieren ab dem ersten Semester erlernen kann, jedoch ist es ohne Vorkenntnisse nur schwer möglich mit dem Tempo mit zu halten.

Das Ausbildungsziel ist daher das Programmieren(!!) von Anwendungssoftware aus dem 3D-Bereich. Die Benutzung von Software ist mehr oder weniger Voraussetzung und kann wie in meinem Fall sogar zu einem Schein beitragen.

Viele spezialisieren sich auf den Bereich Computerspiele oder medizinische Bildverarbeitung. Da ich noch im Grunstudium bin steht mir diese Entscheidung noch aus...

Ich bin sehr zufrieden mit der Wahl des Studiengangs und da die Fakultät recht klein ist, gehts dort sehr persönlich ab... Falls ich du weiteres Interesse an Info's haben solltest, stehe ich dir gern zu Verfügung.

Da ich vorhin meine letzte Prüfung geschrieben hab, gibts nun erstmal ein Bier *prost* :D


Ev
ever
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ever
Ev
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Danke für die Antwort und die Infos!!!
Dachte eher an einen Studiengang wo ich lerne mit solchen Programmen zu arbeiten (Gamingdesign wär zu schön, aber weiss garnet wie das so Anerkannt wird/ob mann mit dem Abschluss auch wat anfangen kann).
Werd das aufjedenfall mal im Hinterkopf behalten, falls alle Stricke reissen;-) zumal Magdeburg ne wunderschöne Stadt sein soll.
greetingz ever


Zo
zoimt
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Mitglied seit: 14.05.2006 17:13
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zoimt
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mein erster post hier, also möchte ich die stelle auch kurz nutzen, allen hallo zu sagen

ok nun zu deiner frage:

also zuerst solltest du sketches von allen 3 charakters oder erst mal von einem der 3 machen. dann modelierst du das lowpoly-mesh in 3ds, ggf auch in maya, je nachdem, was dir mehr zusagt. exportier das mesh nach z-brush und painte all die details rein, die dir lieb sind. klopp soviel rein wie dein rechner verkraftet. dann erstellt du mit dem z-mapper (plugin für z-brush) die normal und ggf heightmap (falls dein realtime-renderer parallex-mapping-support hat). nun gehts zurück nach max oder maya. ridging und boning ist der nächste schritt. cloth-simulations solltest du dir aus dem kopf streichen. es ist zwar kein problem einen umhang oder etwas ähnliches im wind oder bei bewegung zu bewegen aber stoffalten etc lassen sich leider gottes wohl kaum in realtime auf der graka oder cpu berechnen.
die mocap-daten (kann ich die vielleicht haben?^^) kannst du in max laden, aber frag mich nicht genau wie, benutze andere tools. ggf solltest du mal den motion bulider von alias austesten, das tool soll göttlich für derartige dinge sein. schreib dir einen fbx-loader für deine engine, denn das fbx-format exportiert bones. der formatstandart sollte open source sein, soweit ich weiß. google mal nen bischen, fbx kommt von alias.
ich hoffe ich konnte dir weiterhelfen.

aber schon mal vorweg: das ist alles ein stückchen profi-arbeit, such dir am besten einen 3d-artist mit nen paar tagen erfahrung.

greetz zoimt


[Editiert am 14.05.2006 von zoimt]


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