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Mitglied seit: 24.12.2006 22:14
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Hallo Leute,
ich habe in Max ein low-poly mesh gemacht, das ich in Zbrush verfeinern sowie texturieren will. Zum Animieren muss das mesh allerdings low-poly bleiben, deswegen hatte ich daran gedacht in Zbrush ne displacement map zu machen, soweit sogut.
Jetzt ist mir aber grad unklar wie das mit der Textur richtig funktioniert...damit die textur richtig sitzt, muss das unwrap und die Texturierung in Zbrush ja logischerweise mit der high-poly Variante geschehen, die ja dann auch in Max gerendert wird aber mit der ich nicht animieren kann.
Wie schaff ichs jetzt aber, dass die Textur der high-poly Variante dann in Max auf der low-poly Variante sitzt, nachdem diese durch displacement wieder high-poly geworden ist...
Mann ist das kompliziert
Oder anders gefragt: wie sieht der Workflow aus, wenn ich low-poly animieren aber natürlich high-poly mit schöner Textur rendern will!
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so, weiter gehts
Also prinzpiell hat alles geklappt, nur paar probleme gibts noch.
Ich hab das mesh in zbrush exportiert und da das guv mapping genutzt, weil ich keinen bock auf max uv-kram hatte.
(Hat das irgendnen vorteil außer, dass man die textur in ps besser bearbeiten kann?)
Da hab ich dann gepaintet und weitermodeliert.
Dann das basemesh mit dem zbrus uv´s exportiert und ne textur und displacementmap exportiert.
Alles hat dann in max richtig funktioniert, nur als ich die normale textur noch in den bump kanal getan habe, gab es komische linien, als würde das bump an manchen stellen plötzlich aufhören...ist mir unklar, da es doch im diffuse channel normal funktioniert!
Mein model hatte von anfang an einige tris drin, leider nicht nur quads, könnte es daran liegen?
[Editiert am 25.12.2006 von PNurb]
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Dankeschön, dann ist es ja doch nicht ganz so kompliziert
Schöne Grüße und ebenfalls frohe Feiertage!
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willkommen im forum.
und frohe weihnachten
der workflow ist ganz simpel!
dein low-poly-mesh hast du schon.
am besten machst du das uv-set in max. ja, am low-poly-mesh
zb (ZBrush), und eigentlich alle anderen progs auch, verfeinern die uv-koordinaten beim subsurf.
in zb wird vor der bearbeitung erstmal ein morph-target gesetzt.
dann wird verfeinert, geknetet und verformt
wenn du dann eine disp-map erstellen lässt wird diese für das low-poly-mesh angelegt, passend zu dessen uv-set.
in max belegst du jetzt dein low-poly mit der disp-map.
beim rendern sollte dann aus dem low- ein high-poly werden.
[Editiert am 25.12.2006 von stoNe]
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