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noise-impression
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Mitglied seit: 29.07.2007 16:54
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noise-impression
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Polygonanzahl & generelle Verständnisfragen ;)

04.09.2007 21:21   (Vor 6084 Tagen) 5100 Aufrufe 3 Antworten

Hi Ihr,

ich bin leider noch nicht so wirklich mit dem ganzen Thema 3D Modelling vertraut.......
Zbrush ist sozusagen mein Einstieg und ist auch ein tolles Tool, nur leider sind mir noch
so diverse allgemeine Dinge die man beachten sollte, unklar.

1. Meine erstellten Objekte erreichen ganz schnell mal an die 1Mille Polygone,
zbrush scheint das noch halbwegs gut zu verkraften, wie auch immer, allerdings
sobald ich das Objekt exportiere und in Maya oder 3dmax einfüge, bricht bei mir so ziemlich
alles zusammen.....mal abgesehn davon das ich nen lahmen Rechner habe.....

1a) mich würde persönlich interessieren was solch hochauflösenden (meist) realen Gesichter
wie sie z.b. bei cgsociety.org zu sehen sind, für eine Polygoneanzahl haben........

1b) was gibt es für möglichkeiten die Polyzahl so gering wie möglich zu halten und trotzdem ein gutes Ergebnis zu
erzielen. Wie macht ihr das?




2. allgemeine Verständnisfragen:

2a) Soweit ich weiß ist Displacement Mapping ein Verfahren wo anhand eines Graustufenbildes(alpha?)
Höheninformationen gespeichert sind und so auf das Objekt aufgetragen werden können.
Der Vorteil, man kann in zbrush paar SDiv Level herunter gehen und dann eine displacement map erstellen.
Diese soll dann z.b. in nem externen Renderer aus dem ich sag mal low poly Model mit Hilfe der Displacement
Map zum selben ergebnis führen wie bei nem High Poly Model.....weil quasi die Polygone während des renderns mit
Hilfe dieser Map wieder draufgerechnet werden können......stimmt das?

Allerdings wenn ich das so mit zbrush probiere, habe ich das Gefühl, das sich die Polyanzahl nich wirklich
verändert, wenn ich dem low Poly Objekt die soeben erstellte Displ.Map wieder hinzufüge.....ist das ergebnis bei
weitem nicht gleich, die PolyAnzahl bleibt bestehen und es werden mithilfe der Displ.Map nur die polys entsprechend
rausgezogen oder hereingedrückt........, was wohl eher zu einem schlechten Ergebnis führt.......was ist dann hier
bitte der Sinn? Was hab ich da noch nicht verstanden?

Meine persönliche Vorstellung wäre mit unified skin nen neues objekt zu erstellen und dann die vorher erzeugte
Displ.Map drauf zuziehen, nur funktioniert das nicht, ich kann "Apply Displ. Map" nicht auswählen.


2b) eher ne Problemfrage: sind die Lightsettings abhängig von den Subtools? weil manchmal passiert es mir, das
die lightsettings nur auf ein Subtool reagieren, selbst wenn ich das andere ausgewählt habe....



puh.....das ja doch ganz schön viel geworden.....ich hab Verständnis falls euch das doch zuviel ist um
zu antworten........vielleicht habt ihr ja entsprechende links abgesehn von zbrush.info die mir weiterhelfen.....
Wäre echt super nett.....


Viele Grüße
Jan

[Editiert am 04.09.2007 von noise-impression]

Te
Tervicz
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Tervicz
Te
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In zBrush wird dir das nix bringen eine DispMap auf ein LowPoly Dingen zu knallen. Die DispMap erhöht nicht automatisch die Polygonanzahl in zBrush und damit alles so aussieht wie es sein sollte braucht man mehr Polygone, also muss man in zBrush mit den Polygonen nach oben gehen. Normal Maps wären schon eher dafür geeignet, will aber jetzt nit näher darauf eingehen.

Grob gesagt Sculpt man in zBrush, sagen wir mal bis SubDiv Level 4, macht die DispMap, exportiert sie, geht zu Maya, Max oder was auch immer, importiert das LowPoly Mesh, ballert die DispMap in den Channel wo sie hingehört, stellt ein wie oft man das Mesh unterteilen will ( hier 4 mal weil in zBrush SubDiv Level 4 ), rendern, fertig. Wenn man alles richtig gemacht hat sieht es aus wie in Zbrush.

Es ist auch keine gute Idee ein 1Mio Mesh in irgendein Programm wie Maya usw. zu laden da nicht wirklich alle Programme mit so einer Anzahl fertig werden ohne Probleme zu machen ( zumindest wenn sie auf dem Viewport angezeigt werden ). Es geht zwar, aber die Gefahr von Crashs ist hoch ( besonders bei alten Rechnern ) oder man kann eine Dia-Show betrachten weil alles hängt wie Sau. Deswegen sollte man auch DisMaps benutzen ( und wenn man das ganze animieren will sowieso ) weil der Arbeitsfluss sonst leiden würde.

-----

Dat mit den Subtools is' mir bis jetzt nit aufgefallen. Kann sein das du bei einem Tool ein normales Material benutzt und bei dem anderen ein MatCap Material. Bei MatCaps is' das Licht gebacken, also schon integriert, lässt sich nicht mehr ändern.


Glaube jetzt bist'e noch verwirrter als vorher... bin schlecht im erklären :D


No
noise-impression
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Mitglied seit: 29.07.2007 16:54
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noise-impression
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Hat sich das doch tatsächlich jemand so schnell alles durchgelesen ;))

Also mit dem MapCat Material und den Lights...muss ich nochmal ganz genau drauf achten......das kann gut sein.....


Mit subdiv4 bekomme ich ehrlich gesagt nich wirklich die feinen Details hin die ich mir wünsche.....
Oder meinst du mit subdiv4 exportierst du dein Object, aber in subdiv 6 oder 7, wo die ganzen Details stecken, erstellst
Du die Displacement Map? Das würde mir sogar einleuchten hihi :)
Na ich werd das einfach mal ausprobieren und weiter recharchieren......

Wie du schon geschrieben hast, so 1Mille Objekt in Maya, das einfach nich möglich, deswegen hab ich mich so gewundert ob ich jetzt neuen Speicher kaufen muss oder meine Arbeitsweise falsch ist. :)


Hey und vielen Dank erstmal für Deine Hilfe :)

Grüße
noise-impression


Te
Tervicz
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Mitglied seit: 12.08.2007 10:20
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Tervicz
Te
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Mitglied seit:
12.08.2007 10:20
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Die DispMap wird von dem höchsten SubDiv Level erstellt. Wenn du SubDiv 7 hast, muss man ( oder sollte man damit es auch gut aussieht ) auch in Maya usw. 7 Unterteilungen einstellen. Wenn du ein Mesh bei SubDiv 4 exportierst, aber das Model eigentlich 7 Level hat, musst du später bei Maya mindestens 3 Unterteilungen einstellen ( also die Differenz von 4>7 ) weil dem Mesh halt immer noch Polygone fehlen um alle Details darzustellen.
Also 7 Level zBrush = min. 7 Level in Maya.

Wie gesagt, du kannst ein Mesh von zBrush exportieren das 4 mal unterteilt ist, aber normalerweise benutzt man das LowPoly Mesh ( also SubDiv 1 ) und exportiert das dann.


Insgesamt 4 Beiträge