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kelvin273
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kelvin273
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Der Alpha ist nicht rein grau! Das kommt Dir nur so vor.
Da sind sehr wohl (leicht) unterschiedliche Grauwerte drin. Lade den Alpha in PS und stell den Kontrast ein dann wirst Du es mit Sicherheit erkennen können. Das passt schon.


Le
Leon
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Leon
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Ahhh, ok, dann hab ich viell. schon die ganze Zeit ne DM und nur die UVs sind verquert. Hmmm...

Aber so ganz verstehe ich nicht die mögliche Vorgehensweise.
Du schriebst ja:

Zitat:
ZB hat irgendwie Probleme die UV's mit dem OBJ richtig mitzuexportieren.
Beim Versuch des Reimport des obj hats mit der DM nicht funktioniert. Besser ist Du machst das UV-Layout vorher in einer externen App und importierst das obj übers lvl1-Mesh zurück in ZB und machst dann die DM.


Also, wenn ich das Grundmesh als OBJ-Datei exportiere, dem dann in C4D UVs verpasse und die Datei dann wieder in ZB importiere, dann habe ich doch nicht mehr die genaueren, unterteilten Meshs, die ich ja in die DM exportieren möchte. Begehe ich da einen Denkfehler? Oder gibt es elegante Möglichkeiten, das mit den UVs durchzuziehen, von denen ich noch nichts weiß.

LG,
Peter


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kelvin273
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kelvin273
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Zitat:
dann habe ich doch nicht mehr die genaueren, unterteilten Meshs, die ich ja in die DM exportieren möchte.

Doch hast Du


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Also, das habe ich jetzt einmal versucht:

1. Exportieren des Charakters in Geometrie-Stufe 1 aus Z-Braush heraus, als OBJ-Datei
2. Import der OBJ in C4D mit dem Riptide-Plugin
3. Erstellen einer UV-Map
4. Export des Charakters im OBJ-Format mit dem Riptide-Plugin
5. Import des Charakters in Zbrush

Danach habe ich alle feineren Geometriestufen verloren, die ich als DM exportieren möchte. :(
Meinest du was anderes oder mache ich was falsch?

LG,
Peter


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kelvin273
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kelvin273
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Ne Du mußt das tool mit den vielen vielen SubD's bereits ind ZB geladen haben! Durtn gest auf LVl1 und importierst das obj. mesh von C4D (mit dem UV-Layout) über Dein geöffnetes mesh drüber! Da bleiben alle SubDs erhalten - da geht normalerweise garnix verloren, es sei den Du hast dem mesh in C4D noch einige Polygone hinzugefügt oder entfernt...

[Editiert am 02.06.2008 von kelvin273]


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Das habe ich gemacht. Und das feinere Mesh blieb wirklich erhalten. Dann hat er auch eine DM gebastelt, auf der die Umrisse der UV-Gruppen zu erkennen waren. Allerdings gab es keinerlei Grauunterschiede auf den Gruppen und somit auch kein Effekt im Displ. in Cinema.

Jetzt dachte ich mir, es hat wohl doch mit dem MorphTarget zu tun, da er ja die UV-Map erstellt, nur die feinere Meshstruktur nicht in die DM übernimmt. Also dass der Fehler daran liegt, dass ich halt nicht vor dem Skulpten StoreMT gedrückt habe.
Ich denk mir also, ich stubse ZB mal auf das genaue Mesh... drücke jetzt StoreMT, gehe dann in genauere Stufen, pinsel noch ein wenig darauf, gehe wieder zurück auf Stufe 1, drücke Switch und exportiere nun die DM. Und nun funzt es auch in C4D!!! :)
Ich muß die Intensitat des Displacements zwar abartig hochschrauben, aber es klappt, er nimmt die DM. Und er hat auch nicht nur die neu gepinselten Sachen, auch alles andere. Sehr merkwürdig, das Ganze...

Jetzt stört nur noch der blöde Meshfehler, den ich wahrscheinlich anfangs beim Basteln mit ZSpheres reingebracht habe. Mein erster Charakter aus ZSpheres... Geht wohl nicht ohne Fehler... ;)
Gibt es ne einfache Methode, das zu beheben?


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kelvin273
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kelvin273
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Zitat:
Gibt es ne einfache Methode, das zu beheben?

Ja: Retopo
;)


Le
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Leon
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Das ist ein guter Tipp! Danke! :)

Allerdings habe ich mich gerade mal mit dem Retopo-Toll auseinandergesetzt und bin so gar nicht weitergekommen. Also, ich will den Polyflow ja nicht neu gestalten, sondern Polys löschen... Und das kriege ich nicht wirklich hin. Das liegt wohl eindeutig an meiner fehlenden Übung mit Zbrush. Da hilft auch kein schneller Blick in die Zbrush-Hilfe. ;)

Wenn dir allerdings eine kurze 3-Schritt-Anleitung zum Löschen von Polys auf der Zunge liegt, werde ich mich nicht wehren, die zugeschustert zu bekommen... ;)

Notfalls mache ich einfach meine Ani mit Meshfehler. Wäre schade, aber verkraftbar. Dann kann ich mich ja immer noch später damit auseinandersetzen. Ich hab nämlich ne Deadline, weil ich was für nen Contest machen möchte.
Wichtig ist, dass ich die DM eportiert bekommen habe! Und jetzt, wo es mit der UV-Map passt, ist auch das Erstellen der Textur mit anschließendem Export kein Problem mehr. :)

Auf jeden Fall noch mal, wie schon öfters erwähnt, vielen lieben Dank für all Deine Tipps. :)

LG,
Peter


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Eine kleine Frage hätte ich noch: Nun habe ich dat Vieh exportiert, mit gemalter Textur in ZB, welche dann als BMP automatisch mitexportiert wird. Allerdings sieht das auf der Textur und somit auch bei mir in C4D so aus, als wenn da nur die Farbinfos drin sind, jedoch nicht das Material. Muß man das extra exportieren oder ist da was anderes einzustellen?

LG,
Peter


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kelvin273
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kelvin273
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ZMaterial sind programmierte Shader. Die Shader-Effekte können nicht portiert werden.
Polys löschen geht in ZB nicht (bzw. nicht gut). Hast aber eh C4D. Am mesh herumbasteln würde ich an Deiner Stelle jetzt nicht mehr. Sonst gehen die UV's usw. wieder verloren ;) Wenn Du das AlienMesh reparieren möchtest ist retopo + project und textur bestimmt das einfachste und schnellste.
lgKel

[Editiert am 07.06.2008 von kelvin273]


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