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m@yaman
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m@yaman
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durchgängig sculpten?

10.12.2008 13:10   (Vor 5625 Tagen) 4250 Aufrufe 8 Antworten

Hallo nochmal,

Ich wollte nochmal über meinen Character von damals nochmal drüber deswegen weil ich es ganz clever gelöst hab und einfach nicht über die uv-seams gemalt habe ;). Aber so prikelnd finde ich das dann doch nicht.

Deswegen wollte ich mal fragen wie ihr vorgeht wenn ihr einen hochaufgelösten Character macht. Ich hab es bis jetzt mit mehreren UV-Gruppen und dann gesculptet und darauf geachtet das ich nicht über die Seams male, aber besonders dolle find ich das nicht. Mein nächster Versuch bestand darin

- einen Bereich auszuwählen der mehr größer ist als eine UV-Gruppe (z.B. UV-Gruppe Kopf => Kopf + Hals ausgewählt)
bzw. den Rest unsichtbar gemacht
- group visible
- clone
- 2xdivide mit crease
- gesculptet
- uv-group + group split
- maps erstellt
- die erste uv-Gruppe gelöscht
- beim alten Objekt jetzt wieder eine neuen Bereich ausgewählt der größer ist als die entsprechende uv-Gruppe
- clone
- 2xdivide mit crease (um den Teil auf dasselbe Level zu bringen)
- den Teil wo ich vorher drübergemalt habe via Append Modell hinzugefügt
- Merge

Gut, ich hoffe ihr könnt meiner Beschreibung einigermaßen folgen, Sie ist nicht besonders übersichtlich.

Jetzt stoße ich auf das Problem egal über welche Seams ich male, daß es da zu Verzerrungen kommt. Aber vielleicht erklärt es das Bild besser:

user_img-F0gp2qzaqU_blub.jpg

Vielleicht hab ich da einen Fehler gemacht, oder ich gehe da falsch heran. Hab jetzt eine Zeitlang gesucht aber das beste zu diesem Thema war Making of Lord of Darkness

Von daher würde ich gerne wissen wie Ihr das angeht. Alles was Ihr über das Thema wisst wäre hochwillkommen :)

Hi
hirnlaich
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hirnlaich
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Ich habe mir das nun einige male durchgelesen, und ich kann nicht sagen, um was es überhaupt geht.

Zuerst dachte ich das ist der Restalkohol bei mir, aber das kann ich nun ausschliessen. Mit Crease kann man schon mal nicht viel falsch machen. Also, du hast mehrere Subtools mit jeweils eigenen UVW drauf, oder wie?

Hast du es denn schon mit der Smooth Brush versucht, oder mit der Projection Brush, um das weck zu bekommen.

Ich kann dir leider nicht helfen, da ich nicht verstehe, um was es geht, und wie du wo vorgegangen bist, weshalb, und warum. Was ist das Ziel.


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m@yaman
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m@yaman
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He he :), hallo hirnlaich,

gut das Ziel ist ja wie angegeben, das ich durchgängig sculpten möchte.
Das probier ich, indem ich ein bissel mehr auswähle als als die entsprechende uv-gruppe beinhaltet (es sind insg. 4 uv-gruppen). Bzw. den Rest verstecke ich und mach ein group visible. Das clone ich dann, brushe auf dem clone und mach am ende ein uv-group + split und brings wieder zurück und lösch das alte. Das was ich vorher zuviel ausgewählt habe bring ich mit seiner entsprechenden uv-gruppe wieder mit merge zusammen und mach dann damit weiter, bzw. wähle wieder etwas mehr aus. Und dann halt wieder von vorne.

Ich hoffe ich hab das etwas verständlicher ausgedrückt. Es ist auch meiner Meinung nach ein ziemlich umständlicher Weg. Aber momentan der beste den ich gefunden habe.

Wenn ich mit dem Smooth-Brush drübergehe bekomme ich ein Ergebnis wie im angehangenen Bild, das einzige was wirklich hilft ist der Flaten-Brush. Dann hab ich aber wieder das Problem das dann wieder alles flach ist.


Hi
hirnlaich
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hirnlaich
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Ah, verstehe etwas mehr.

Hast du es schon mit Subtool Master versucht? Damit kann man mehrere Subtools mergen, zu einer Gruppe zusammenfügen, und später wieder splitten.

Passend hierzu wäre dann auch Transpose Master.
Gibt es beides im Download Center von Pixologic
http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/


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m@yaman
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m@yaman
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Zitat:
entsprechenden uv-gruppe wieder mit merge zusammen


:)


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m@yaman
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m@yaman
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Hmm, das merge macht nicht wirklich was ich erwartet habe.
Es sind immer noch 2 getrennte Einheiten. Heißt auch wenn ich die Seams einigermaßen gefixt habe bekomme ich trotzdem welche wenn ich die Normal-Map ausrechne. Bzw. dort ist es direkt ersichtlich.

Wie macht ihr denn das? Oder geht ihr garnicht so hoch das ihr das Mesh in Subtools aufteilen müßt?


Hi
hirnlaich
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hirnlaich
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Verstehe ich nicht. Als erstes würde ich jedes einzelne Subtool exportieren, dann ein neues Dokument erstellen, und mit Subtool Master auf Merge. Hier gibt es dann die Möglichkeit, Preserve Existing Polygroups zu aktivieren. Danach Merge and delete extra Subtools.

Danach sollte es eigentlich nur noch 1 Mesh sein.

Was auch funktioniert, ist die Insert Mesh Brush. Wenn nun 1 Mesh geladen ist, auf die Insert Mesh Brush (andocken auf einer Seite) danach auf Insert Mesh drücken, und ein weiteres Mesh auswählen. Das 2. Mesh wird dann auf den gleichen Subtool Level geladen, wo sich das 1. Mesh schon befindet. Die Insert Mesh Brush verlassen, und einfach weiter im Takt.


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m@yaman
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m@yaman
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Ahh, nette Idee mit dem Mesh-Brush. Wird sogleich mal ausprobiert.
Gut mit den 2 getrennten Einheiten hab ich mich mal wieder bloede ausgedrueckt. Das Mesh wird zwar als ein Subtool ausgegeben, wenn ich aber zwischen den ehemaligen Subtools pinsel kommt es zu den im Bild sichtbaren Effekt (from merged)

Merci vielmals Hirnlaich :thumbup:


Hi
hirnlaich
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hirnlaich
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War gerade noch in der Z-Central und habe da folgendes Tutorial gefunden. Hier wird erklärt, wie man das mit deinem Problem mit den Meshes und den Seams löst.

Es ist das 1. Tutorial von gabo1991
http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=61676


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