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negiie
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Mitglied seit: 19.04.2010 06:31
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negiie
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19.04.2010 06:31
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Displacement + Cavity ich kriegs ned raus

19.04.2010 07:00   (Vor 5128 Tagen) 3552 Aufrufe 2 Antworten

Huhu .

Also habe vor ein paar Tagen rausgefunden dass es Polygontechnisch nicht verkehrt ist ne Displacement-Map zu erstellen .
Tage lang hatts nich hingehauen weil ich nich wusste wie ich ne saubere Uv erstelle . Dann passierte das unglaubliche ... ich habs verstanden !!! . Mein naechstes Problem welches ich bis jetzt nicht gelöst bekommen hab .

-so siehts in zbrush aus

78hundfehlerneuzbrush_no.jpg

-so in C4d wo es winfach mal viiiiel zu matschig ist also man erkennt ja keine Struktur mehr (hdr auf 1 )

56hund_fehler_c4d.jpg

-und so in c4d mit cavity map (ich glaub was daran stoert muss ich nicht sagen . )Diffusechannel habsch auch versucht war nicht anders.

52hundfehler_cavity.jpg[/URL]


Weis jemand Rat ?

Kann es sein dass ich in die Displacement-map in Photoshop mehr Kontrast reinmachen muss ? Hatte irgendwie mal sowas gelesen .


Das ist soooo unfair :) kurz nachdem ich den Thread geschrieben hab habsch einfach mal smooth uv ausgemacht . Tada nun klappts . Erstes Problem entproblemisiert .

73hundfehler_zbrush.jpg

Erstes Problem entproblemisiert . Zweiteres bleibt . Muss eine Cavity Map so aussehen ? wenn ja wie baue ich die in mein Objekt ein ? Sieht ja so reichlich blöd aus

65hundfehler_cavity.jpg












[Editiert am 19.04.2010 von negiie]

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gerd
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Mitglied seit: 10.09.2008 11:47
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gerd
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hey negiie

das problem mit der disp-map scheinst du ja selber gelöst zu haben . du kannst an den werten noch ein wenig spielen, oder eine grössere map 2048 pix reindaden , dann bekommst du noch mehr grauwerte für deine displmap, was bessere ergebnisse bringt. versuch doch mal die cavity map ind den relief kanal reinzuladen :-) ,das kann die tiefe deiner displmap unterstützen. im übrigen die 7- fache unterteilung (wenn ich das richtig sehe) im displ kanal ist nicht nötig. wenn in zbrush dein model, sagen wir mal auf unterteilungs-level 5 steht, du ein obj mit level eins exportierst , so langt es, das disp in cinema auf 4-5 zu unterteilen . mehr bildinformationen bekommste eh nur durch ein grösseres map
map mit der grosse von 1024 /1024 hat etwa 1mil pixel, 2048/2028 etwa 4mil pixel .ich würde die grösse der map nach den verwendeten polygonen in zbrush auswählen.

der gerd


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negiie
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negiie
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Ich danke dir .
Dass mit dem Reliefkanal hab ich noch nicht ausprobiert .
Werd ich heute Abend nach Maloche gleich ausprobieren .
Hatte den Drachenflügel von Liquid BLack gesehen . Der hat die Cavity-Map im Farbkanal und der FLügel sah danach richtig schick aus . #

Wie gesagt dank dir vielmals .


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