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garrison
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Mitglied seit: 15.02.2011 14:06
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garrison
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HighResFoto verarbeiten

15.02.2011 14:18   (Vor 4818 Tagen) 4958 Aufrufe 9 Antworten

Hi,

bin relativ neu unterwegs mit Zbrush.
Hab mir einen Kopf in C4D erstellt den in zbrush importiert und per polypainting eine Textur draufgemalt die von einem HighResFoto stammt( Gesamtes Gesicht, Augen+Augenbrauen seperat) dann wieder rein in C4d und gerendert.
Vor dem Malen hab ich den polycount oer strg + D auf über 2 mio hochgesetzt.
Ich bin mit dem Ergebnis zwar ganz zufrieden, allerdings brauch ich eine Kamerafahrt, die sehr dicht ans Auge herangeht und dafür ist es zu blurry. Hat jemand ne Idee, wie ich das noch optimieren kann und vlt nahe an die Foto Qualität herankomme?
Ich häng die Bilder zum besseren Verständnis mal an. Ausserdem würde mich interessieren wie ich es vermeiden kann, dass auch die Haare so blurry werden?

gtq6-1f.jpg
http://www.bilder-hochladen.net/files/gtq6-1f-jpg.html
gtq6-1g.jpg
http://www.bilder-hochladen.net/files/gtq6-1g-jpg.html
gtq6-1h.jpg
http://www.bilder-hochladen.net/files/gtq6-1h-jpg.html

beste grüße und danke im Vorraus





[Editiert am 15.02.2011 von garrison]

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MaxLenneper
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MaxLenneper
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Hallo.
Viel kann ich leider dazu nicht sagen, nur...bedenke, dass es sich bei ZBrush um Polypainting handelt.
Wenn also eine Textur "blurry" wie du sagst ist, dann kann das doch nur daran liegen, dass die polygonale Auflösung an jeweiliger Stelle nicht hoch genug ist.
Was du natürlich machen kannst wenn es absolut sein soll ist...naja, mach dir UVs und bearbeite dann die Textur in Photoshop oder ähnlichem nach indem du direkt das Hirez Foto drauflegst. Eine Textur ist unabhängig von der Dichte der polygonalen Auflösung, und wenn die UVs gleichmäßig sind und genug Pixel für die jeweiligen Details haben, sollte das gut aussehen.
Und ich bin mir gerade nicht sicher ob die Auflösung des Dokuments Einfluss auf Spotlight hat...Versuch ist's wert.
Viel Glück!

[Editiert am 15.02.2011 von MaxLenneper]


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Rayden2007
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Rayden2007
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Welches Material hast Du denn verwendet...???
Nimm dir mal ein Skin Shade,statt dem Red Wax Material,vielleicht klappt es damit besser... ;)


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garrison
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garrison
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erstmal danke für die Antworten!

@MaxL
Zwecks der polygonen Auflösung hab ich ja erwähnt, dass ich mit strg+d die Polygon-Zahl auf den maximal-Wert hochgeschraubt hab.
UV's wären die letzte Lösung, da die UVmap meines Models dafür leider suboptimal ist...außerdem bin ich da auch nicht so bewandert was UV painting zB mit Bodypaint betrifft und würde es daher gerne vermeiden.

@Rayden
Wenn du mit "Material" das Material meinst mit dem ich das Tool auf den Canvas gemalt hab, hab ich das fast shader Material benutzt.


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MaxLenneper
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MaxLenneper
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Hallo.
Du sagtest nichts von "Maximalwert", und es ist auch irrelevant wieviele Polys dein Rechner dir zu nutzen erlaubt.
Es geht doch um die Dichte der Polys bei den Augenbrauen.(Das ist zumindest die Stelle wo du meintest es wäre "blurry")
Entweder machst du ne Retopo, damit du ein gutes Polylayout hast und somit schöne, saubere Details mit dem Polypaint erzielen kannst, oder du brauchst ordentliche UVs.
Wenn du eine hohe Qualität anstrebst, musst du auch einen entsprechenden Aufwand betreiben.
Wenn ich verstehe, wie du das vorhast, dann würde ich das in etwa so angehen:
Kopf Retopo mit hoher Auflösung da, wo sie gebraucht wird -> UVs erstellen (mit UV Master wenn's net anders geht, aber die sind net "optimal") Sehr hohes SubD Level, via ZApplink Texturen auftragen, aus jeder Perspektive.
Jedes Mal das Polypaint als Textur bei hoher Auflösung (4kx4k) exportieren, bevor du eine neue Perspektive bearbeitest.
Wenn du alle Perspektiven durch hast, alle Texturen in Photoshop laden und per compositing die Seems umd Projektionsfehler beseitigen.
Fertige Textur auf das Model anwenden, per Decimation Master Res verringern, exportieren, im externen Softwarepaket rendern.
Mit Spotlight geht's vll schneller, aber ich weiß net ob's auch sauberer ist.
Gibt garantiert ne bessere Herangehensweise, aber so würde ich es versuchen.
Viel Glück.


Ho
horkon72
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horkon72
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Zusätzlich zu den o.g. Ratschlägen: Achte darauf, dass die Interpolation des Mats in Cinema auf keine steht - nicht auf mip.
So läufst Du nicht Gefahr, dass die Textur nachträglich noch weichgezeichnet wird - wobei die pixeligen Wimpern eher auf eine zu kleine Map hindeuten.

An Fotoqualität wirst Du damit allerdings trotzdem nicht herankommen - dafür ist das Material in Cinema dann nicht vielschichtig genug. Für ein vernünftiges Hautbild wird SSS verlangt - Licht scheint durch Haut hindurch. Das wird sehr häufig vergessen.

[Editiert am 16.02.2011 von horkon72]


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stoNe
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stoNe
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und zB dafür gibt es "Geometrie HD" ;)

[Editiert am 17.02.2011 von stoNe]



Und im Radio ... Fritz!


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garrison
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hey,

sehe jetzt erst die vielen und ausführlichen Antworten , das werd ich mir morgen früh mal in Ruhe zu Gemüte führen.
hatte heut Mittag noch ein Versuch in Cinema mit CamMapping gestartet, das Resultat ist eigentlich ganz ok, Vlt reicht es ja schon wenn ich das Model jetzt noch ein bischen in zbrush sculpte?!:

http://www.bilder-hochladen.net/files/gtq6-1i-jpg.html
gtq6-1i.jpg
http://www.bilder-hochladen.net/files/gtq6-1j-jpg.html
gtq6-1j.jpg


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horkon72
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horkon72
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Eher unwahrscheinlich, dass Camera-Mapping da ausreicht.
Schau Dir wirklich mal das UV-Master-Plugin an. Das ist echt Klasse. Man hat in Sekunden eine brauchbare UV-Map. Aber achte darauf, dass du vorher unter Tools eine entsprechend große Map angelegt hast.


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stoNe
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stoNe
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detailreiche elemente sollten dabei eine grosse fläche auf der uv-map einnehmen
sonst reicht nichtmal eine auflösung von 10k x 10k



Und im Radio ... Fritz!


Insgesamt 10 Beiträge