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Mitglied seit: 08.11.2011 08:37
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Hallo,
habe mal ne blöde frage bezüglich der neuen dynamesh funktion. Erspare ich mir mit dem dynamesh auch die retopologie für die weitere nutzung meines models in cinema 4d?
gruß
Mitglied seit: 11.10.2011 12:50
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ich bin keineswegs profi, aber soweit ich weiß, ist dynamesh nur dazu da, dein polygon-raster quasi "aus zu gleichen".
(Dh. dass alle Polygone wieder möglichst gleich groß und gleichmäßig verteilt sind)
Das ändert aber nichts daran, dass das Modell noch (je nach dem, was du gemacht hast) hochpolygonal ist.
die retopo dagegen ist eine art lowpolygonale haut, die du um das highpoly herumbaust, um dieses später als eine art textur verwenden zu können und auf weniger polygone zu kommen.
korrigiert mich, wenn ich falsch liege
Mitglied seit: 26.09.2011 12:29
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Ganz klar nein.
Dynasmesh erleichtert zwar das highpolymodeling um ein Vielfaches,
will man aber zum Beispiel auf nen next gen gamecharas hinaus, bleibt am Ende noch die nach wie vor mühsame Aufgabe des Retopo, am Besten mit Topogun o.ä und x-normal für die Zusammenfassung der Normalmaps.
(Ich hab hier mal irgendwo Links zu Supertutorials diebezüglich gepostet....)
Vielleicht wird ja auch dieser workflow demnächst in Zbrush besser integriert?
Für ne andere Nutzung in C4D reicht aber unter Umständen auch schon der Decimationmaster, kommt drauf an, wie lowpoly Du werden mußt.
[Editiert am 08.11.2011 von Jake Rupert]
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solange du nur starre objekte aus ZB benötigst, sollte decimation master plus normal-map-baking völlig ausreichen.
wenn sich allerdings die objekte in einer animation verformen sollen (rigging, lattice, shapes...) dann ist der edge-flow wichtig. sonst gibt es unerwünschte dellen
dazu gibt es retopo. mit ZB4R2 wurde es überarbeitet und ist ganz brauchbar.
normal-maps lassen sich ebenfalls mit ZB erstellen
somit ist es nicht zwingend nötig auf weitere programme auszuweichen
Und im Radio ... Fritz!