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Texturierung in Zbrush ?

02.01.2013 22:02   (Vor 4139 Tagen) 5642 Aufrufe 7 Antworten

Hallo Zbrush.de Community.
Frohet und gesundet neuet Jahr euch allen.

Ich habe eine Frage zur Texturierung und dazu folgende Bilder gemacht die das Problem ein wenig verdeutlichen.

Zum erstens der Workflow

1. Mt Dynamesh ein Model sculpten mit hohen Subdivision Levels

2. Mit Polypaint es Colorieren. auf üeber 500k Polys meist sogar über 1 Millionen um damit das Polypainting pro Polygonanzahlberenzung zu umgehen.Um Also eine gewisse Detaillierung zu haben

3. Lowest Subdivision Levels einstellen. Automatisches UVLayout erstellen mit PUVTiles,GUVTiles oder AUVTiles.

4. Neue Texturerstellen ab 2048x2048.AUf HighSubdivison Level gehen und .ZTL Speichern.Und als HighPoly mit .mtl und textur exportieren.

5. LowSubdivision Level einsellen dann noch als OBJ Exportieren mit .mtl und Textur.

Das sind meine Arbeitsschritte. Die auch mal funktionierten. Wenn ich allerdings noch einer kleiners Modell brauche mit einer hohen Auflösung (detaillierten) Texturierung tue ich noch diese Schritte.

6. DecimationMaster des kleinsten SubDivision Level starten. Preprocess + keep UVLayout -> Decimate z.b 5% zu einem 20k LowPolyModell

7. Export dieses Lowpoly Modells als OBJ.

8. Neu Init Zbrush . Load HighPoly .ZTL mit UV und Textur. Auf lowest Subdivision Level gehen. Import letzt erstelltes Lowpoly OBJ importieren. Dann Neue Topologie und High Details übernehmen.

9. Export des neuen Lowpoly lowest Subdivision Level als OBJ.

10. Einbinden in einen 3D Viewer Xnormals, Marmoset Toolbag oder Online Sketchfab.

Dann bekomme ich seit neusten diese Modells mitt fehlerhafter Lücken Textur. Quasi ein gekacheltes Texturpuzzle.

Übrigens würde ich gerne UVMaster testen doch dieser wirft einen Error beim Unwrapen aus deswegen diese Methode.

Vieleicht kann mir jemand erklären wieso das ist oder wie man es austricksen kann.
Ich habe es den einen Tag sogar ohne Keep UV im DecimationMaster mir nachträglich ein Lowpoly auf 2.5k mit Maskierung einzelner Bereiche erstellt und konnte die Highres Textur nehmen.

Doch jetzt schaffe ich das nicht mehr in die alte Topologie mit zu uebernehmen. Somit bleibt das Lowpoly untexturiert.
Und jetzt funktioniert es mit Keep UV auch nur bis zu einem bestimmten Poly sagen wir mal 100k als Limit der Reduzierung.

Das war jetzt eine etwas längere Frage vieleicht hat jemand Zeit für eine Antwort

Vielen Dank

Greetings
Marcel

user_img-3rlFlNMMYk_KachelpuzzleLowPolyViewer.jpg
Kachel Puzzle Texture in Sketchfab

user_img-LqrHUwA8XN_LowerPolyWireframe.jpg
Lowpoly Wireframe in Sketchfab

user_img-LlNaanqHks_HighPolyZbrush.jpg
HighPoly in Zbrush

user_img-CKSYLvUCJG_PolydrawZbrushHighPoly.jpg
HighPoly Polydraw in Zbrush

user_img-pgPmJxOqZj_UVMapZbrush.jpg
Automatishc erstelltes UVLayout in Zbrush

user_img-N4kkMvvCcb_SettingsZbrush.jpg
Textursettings in Zbrush

Mc
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McFly1437
Mc
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Also ich mache das wenn dann so ....

Dynamesh --> Retopo --> UVmaster Uv Map erstellen --> Polypaint --> Textur erstellen --> Feddich



Willst du dir dein Mesh versaun, musst du es boolisch baun


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Hmm,

UVMaster kann ich net benutzen wohl zu großet Model . Es crasht jedenfalls immer beim Unwrappen.
Retopo ist mir zu aufwendig und einfach find ichs auch net gerade in Zbrush.
Der Nächste Punkt den ich manchmal in Retop setze springt irgendwo aufs Mesh und dann muss ich immer den letzten Punkt rausbekommen . Irgendwie komisch.

Ich finds da ja praktischer lieber mit dem Lowpoly zu beginnen als vom Highpoly zurueck manuell ein Lowpoly mit Retopo zuerstellen. Und dann vieleicht noch manuelles UV layout da ist mir echt zuviel Arbeite da hängt man ja an einem Character 1 Woche oder wie lange brauchst Du dann um Gamecontent wie zb nen Char zuerstellen ?

Greetings
Marcel


Pi
pixelhouse
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pixelhouse
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Ich habe nicht alles gelesen, klingt auch viel zu umständlich, meiner Meinung nach.
Machs so wie bereits vorgeschlagen! Du wirst mit PUVTiles usw. keine saubere UV-Map bekommen.

Warum nutzt du nicht den qRemesher? Einfacher und schneller gehts kaum noch.

Grüße
Pixelhouse


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Qremesher ist zwaer praktisch aber wenn ich das erzeugte Qremeshte Modell importiere um es in die alte HighSubdivision Levels einzubinden , erkennt er es nicht.
Somit kann ich das Modell welches zuvor schon mit Polypaint bemalt wurde net übernehmen.
Oder mache ich etwa in der Reihenfolge falsch

Grüße
Marcel

Ps.: oder muss ich das qremshte Modell neu subdividen und dann neu bemalen ?


[Editiert am 03.01.2013 von Artworkz.de]


Mc
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McFly1437
Mc
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Also deine Punkte beim erstellen, wenn du eine neue Topologie erstellst mußt du einfach auf eine Stelle außerhalb deines Modelles klicken dann kannst du neu anfangen.
Wenn du an einer bestimmten Stelle weiter machen möchtest mich Strg-klick an der entsprechenden Stelle wieder einstigen, ganz einfach.
Eine neue Topologie erstellen ist nun einmal Arbeit.

Sonst schau dir mal Topogun an .... http://www.topogun.com/

Mit dem Qremesher sollst du ja auch ned hin und her im und exportieren sondern Ein Mesh erstellen und dieses weiter unterteilen, dann das neue Mesh auf das alte projezieren.

So wie du es machst geht es zwar auch, aber wie du ja selber geshen hast ist es extrem umständlich.

Wenn du es besser findest mit einem LowPoly Modell anzufangen, warum machst du dann solch einen Zirkus? (ned böse gemeint!^^)



[Editiert am 04.01.2013 von McFly1437]



Willst du dir dein Mesh versaun, musst du es boolisch baun


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Hi,

Das Problem ist einfach das beim Arbeiten oft die Sibdivs löschen muss um bestimmte Funktionen benutzen zu können.
Deswegen dachte ich es gebe nen Workaround um retopo zu vermeiden.

Ich persönlich finde es noch recht schwer eine Retopo zu erstellen gerade bei filigranen kleinen Flächen.
UVmaster funktioniert zumindestens bei kleineren Objekten.

Naja ich werd dann wohl nicht um die Retop vorbeikommen , muss ick halt üben.

Danke fuer Die Antworten.

Greetings
Marcel


Mc
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McFly1437
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Ich glaube da hast du einen etwas falschen Blickwinkel!
Ich habe das auch, dass ich die neue Topologie zu genau und zu detailiert machen will.
Ich denke man braucht das nur recht grob zu machen, nach dem ersten Subdivide und der nachfolgenden Projektion relativieren sich die groben Flächen ja aber wieder!

Auch hierbei bedarf es ebend erst etwas Erfahrung um einschätzen zu können, wie dicht wo welche Flächen sein müssen.
Wenn man das erst einmal einschätzen kann ist das erstellen einer neuen Topologie eher eine leichte Übung, denke ich mal.



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