ZBrush.de - Forum

Zur Registrierung

ZBrush.de - Forum - Rund um ZBrush/ZBrushCore - ZBrush

Alle Themen rund um ZBrush, fertige Bilder und WIPs

Posting nur für registrierte Mitglieder erlaubt!

User-Avatar
Nikut
Junior Member

Mitglied seit: 29.06.2012 20:43
Posts: 35

Nikut
User-Avatar
Junior Member

Mitglied seit:
29.06.2012 20:43
Posts: 35

Texturen exportieren für Unreal3

01.04.2013 20:17   (Vor 4063 Tagen) 3789 Aufrufe 4 Antworten

Hallo ZBrush-Community!
Ist schon etwas länger her, dass ich mich hier melde, jedenfalls habe ich ein Problem mit ZBrush (wer hätte es gedacht) in Verbindung mit UDK.
Es ist so gedacht, dass ich ein Model in .obj aus 3dsMax bekomme, eine Textur mache, diese natürlich mit UV-Koordinaten ausstatte und dann die Textur exportiere. Dann nimmt derjenige, der das ganze in den UDK haut, die Textur und zieht sie auf das Roh-Obj, dass er mir gegeben hat.

So, dann mal die Arbeitsschritte, wie ich das mache:
Ich importiere das .obj, dann "Edit" und "Make Polimesh3d". Dann gehe ich in den UV-Master und färbe erst mit "Protect" alles und dann mit "Attract" das, was ich als Extra, oder als Schnitt nehmen würde. Dann "unwrappe" ich das ganze.
Jetzt drehe ich bei "Geometry" auf 8-10 hoch und male dann die Textur darauf (entweder Spotlight oder normales Malen).
Dann mache ich bei der Texture Map auf Make Texture from Polypaint (colorize ist bei Polypaint aktiviert), mache "Clone" und "Flip UV" (bei Texture oben in der Leiste) und exportiere sie in .bmp, was ich auch einmal in .tsg umgewandelt habe. Das bekommt dann mein Kollege mit dem UDK.
Bei diesem kommt die Textur allerdings total ohne UV an, bzw. sie liegt einfach falsch auf dem Model.
Klar könnte man sagen, dass da die UV fehlen, aber auch, wenn er eig. vorher eingestellt hat, dass das .obj UV-Koordinaten haben muss, funktioniert bei mir dann garnichts mehr. Ich muss dann mit dem UV-Master trotzdem eigene UV erstellen. Außerdem hatte er das .obj auch in ein Material umgewandelt.
So sieht das dann bei ihm aus: [url=http://www.abload.de/image.php?img=uvwfailw6o63.jpg]uvwfailw6o63.jpg[/url]

Könnt ihr mir sagen, was wir da falsch machen? Wir verzweifeln und unser Kollege, bei dem das einmal funktioniert hat, ist momentan nicht zu erreichen und da ist es auch die Frage, ob es wirklich funktioniert.



lg Nikut
http://www.totalwar-game.de

User-Avatar
Nikut
Junior Member

Mitglied seit: 29.06.2012 20:43
Posts: 35

Nikut
User-Avatar
Junior Member

Mitglied seit:
29.06.2012 20:43
Posts: 35

Ich habe nun die Lösung des Problems:
Es bestanden immer bereits UV-Koordinaten, die dann meine eigens erstellten überlagerten.
Bei einem obj, bei dem wir keine voreingestellten UV hatten, ging die Textur ohne Probleme drauflegen, allerdings haben wir dann auch das obj. (mit geringen Subdivision) wieder mitgegeben.

Ich habe aber eine andere Frage:
Wie bekomme ichein normales Obj aufgeteilt in Subtools? Klar kann ich auf Groups Split klicken, aber wenn das nicht geht? Gibt es da Alternativen?
Mit STRG+ALT+SHIFT da ne viereckige Fläche rauszusuchen ist meiner Meinung nach nicht die Lösung.

Edit:
Ok, ich habe doch noch die Lösung gefunden:
UV-Koordinaten einrichten, dann bei Polygroups "Auto Polygroups from UV" und dann geht bei SubTools "GprSplit"!

[Editiert am 02.04.2013 von Nikut]



lg Nikut
http://www.totalwar-game.de


User-Avatar
stoNe
Senior Member

Mitglied seit: -
Posts: 667

stoNe
User-Avatar
Senior Member

Mitglied seit:
-
Posts: 667

bei mir funktioniert es einwandfrei
- objekt importieren
- dividen
- bemalen
- texture map -> create from polypaint
- texture map -> clone texture
- texture-menü -> flip v
- textur exportieren
- im 3d-prog textur auf das original-mesh legen



Und im Radio ... Fritz!


User-Avatar
Nikut
Junior Member

Mitglied seit: 29.06.2012 20:43
Posts: 35

Nikut
User-Avatar
Junior Member

Mitglied seit:
29.06.2012 20:43
Posts: 35

Naja, ich habe es ja wie gesagt versucht, es mit den "vorhandenen" UV-Koordinaten zu versuchen, aber dann konnte ich die Textur nicht vom Polypaint holen und somit nicht exportieren.

Natürlich hat eine Textur keine UV-Koordinaten, aber wir konnten die UV-Koordinaten in keinster Weise exportieren. Das geht dann auch wohl nur, wenn man das .obj selbst wieder mitnimmt, oder?
Aber genau das hatten wir uns auch sparen wollen.



lg Nikut
http://www.totalwar-game.de


User-Avatar
stoNe
Senior Member

Mitglied seit: -
Posts: 667

stoNe
User-Avatar
Senior Member

Mitglied seit:
-
Posts: 667

wenn dein mesh aus 3dsmax bereits uv-koordinaten hat, würde ich garnix mehr mit uv-master daran ändern
eine textur hat auch keine uv-koordinaten. diese werden im mesh gespeichert.
make polymesh dürfte ebenfalls überflüssig sein ;)
ich weiß momentan nicht, ob das horizontale flippen der textur, nach dem export, noch notwendig ist. einfach mal probieren.



Und im Radio ... Fritz!


Insgesamt 5 Beiträge