ZBrush.de - Forum

Zur Registrierung

ZBrush.de - Forum - Rund um ZBrush/ZBrushCore - ZBrush

Alle Themen rund um ZBrush, fertige Bilder und WIPs

Posting nur für registrierte Mitglieder erlaubt!

Po
Poly.chi
Junior Member

Mitglied seit: 01.11.2016 05:58
Posts: 10

Poly.chi
Po
Junior Member

Mitglied seit:
01.11.2016 05:58
Posts: 10

Einige Fragen

18.11.2016 22:57   (Vor 2722 Tagen) 3943 Aufrufe 7 Antworten

Salve zusammen?


Als ich die Meerjungfrau erstellt habe bin ich auf ein paar Probleme gestoßen, von denen ich denke, das ich evtl grundlegend falsch an die Sache rangehe. (Befindet sich im WIP thread)

Die Schwanzflosse z.b., war mir nicht mehr möglich, in irgendeiner Form zu glätten. Im allgemeinen kann ich sagen, je weiter das Modell voranschreitet, desto schwieriger wird es Flächen zu smoothen. Und ja, ich nutze Dynamesh.muss sagen das ist mein Hauptproblem.

Hab mir dazu paar Gedanken gemacht. Evtl könnt ihr sagen ob es daran liegt.

-Kann es sein, das meine Modelle einfach zu "groß" sind? Weil das Netz, das den Boden symbolisieren soll, ist nämlich nur noch auf meinem Bildschirm 1 cm groß und die Figur dazu ist riesig.

- ich starte meistens mit einer Sphere dynsphere 128 zum sculpten und baue auf dieser Sphere alles auf..

-Ist evtl sinnvoll mit diesem Zspheres zu arbeiten? Das soll ja man ja erstmal ein skelett sculpten können, damit man auf diesem dann sculpt. Weil wie gesagt, je weiter ich mich von meiner "Anfangssphere" entferne, desto problematischer wird alles.

Vielleicht rede ich zu sehr um den heißen brei herum.

Wie kann man einen komplexen Körper erstellen, auf dem man bequem modellieren kann?

Danke im Voraus.





Gruß

Hi
hirnlaich
Member

Mitglied seit: 14.08.2008 07:06
Posts: 498

hirnlaich
Hi
Member

Mitglied seit:
14.08.2008 07:06
Posts: 498

Zitat:
Die Schwanzflosse z.b., war mir nicht mehr möglich, in irgendeiner Form zu glätten. Im allgemeinen kann ich sagen, je weiter das Modell voranschreitet, desto schwieriger wird es Flächen zu smoothen. Und ja, ich nutze Dynamesh.muss sagen das ist mein Hauptproblem.


Zu wenig Polygone auf diesen Stellen. Hast du das DynaMesh auch regelmäßig remeshed? Strg+Linke Maustaste außerhalb des Meshes eine Maske ziehen.Das ordnet eventuelle zu weit voneinander gezogene Polygone neu an, und legt automatisch eine neue (Re)Topologie für dieses Mesh (Subtool) an, und smooth sollte wieder funktionieren.


Zitat:
-Kann es sein, das meine Modelle einfach zu "groß" sind? Weil das Netz, das den Boden symbolisieren soll, ist nämlich nur noch auf meinem Bildschirm 1 cm groß und die Figur dazu ist riesig.


Auch das sollte schnell zu beheben sein. Tools/Deformation/Unify diese Funktion setzt das ausgewählte SubTool auf den ZBrush eigenen Skalierungsfaktor auf 1 zurück, und zentriert das Model.

Mehrere Subtool skalieren:
https://www.youtube.com/watch?v=ANl3ECahYoA

Unify 1 Subtool
https://www.youtube.com/watch?v=8cdFQTpxiR0

Zitat:
-Ist evtl sinnvoll mit diesem Zspheres zu arbeiten?


Sicher kann man das machen, wenn du danach zu Dynamesh gehst, hast du ja evtl. wieder die Probleme. Es geht in DynaMesh um die Anordnung der Polygone, beim Verschieben z.B. mit der MoveBrush muss das Mesh irgendwann erneut eine neue Topologie erstellen können. Das geht nur mit der Strg+LM Taste eine Maske auf einer freien Fläche im Dokument zu ziehen.

Happy Zbrushing!!!


Po
Poly.chi
Junior Member

Mitglied seit: 01.11.2016 05:58
Posts: 10

Poly.chi
Po
Junior Member

Mitglied seit:
01.11.2016 05:58
Posts: 10

Danke für die Antwort.

Habe aber auch die Vermutung, dass das Problem entsteht, eben weil ich divide. Ich bekomme immer mehr Polygone. Ich merke es auch am Workflow. Er braucht immer länger wenn ich irgendwas mache und es geht bei weiten nicht mehr so flüssig.

Bis ich Zbrush habe, hab ich übergangsweise Sculptris installiert.

Da ist es das gleiche.

Wenn ich alles Divide geht die Leistung des Programms stetig nach unten :)

Gibts da ein Trick oder sowas, wie ich dem entgegenwirken kann? Ich versteh nicht warum das so kompliziert sein muss. Dieses 3D Coat mit den Voxel kriegts auch hin. Ich finde solche Dinge müssten im Hintergrund laufen, da es in meinen Augen was selbstverständliches ist. Aber wird sicherlich sein Grund haben.

Oder ist es so gedacht, das man erstmal das Base Mesh mit Low poly erstellt, und dann je mehr man ins detail geht, immer mehr divided.

Sry wenn die Fragen seltsam wirken. Bin Neuling.

Muss erstmal die HIntergründe verstehen.

[Editiert am 20.11.2016 von Poly.chi]


User-Avatar
cosmic.ollie
Member

Mitglied seit: 29.04.2011 21:30
Posts: 241

cosmic.ollie
User-Avatar
Member

Mitglied seit:
29.04.2011 21:30
Posts: 241

hoffe dies hilft: schöne grüße & viel glück. cosmic user_img-R41uQnvurC_hopethishelps.jpg


Po
Poly.chi
Junior Member

Mitglied seit: 01.11.2016 05:58
Posts: 10

Poly.chi
Po
Junior Member

Mitglied seit:
01.11.2016 05:58
Posts: 10

Klasse. Danke


Po
Poly.chi
Junior Member

Mitglied seit: 01.11.2016 05:58
Posts: 10

Poly.chi
Po
Junior Member

Mitglied seit:
01.11.2016 05:58
Posts: 10

Die Grafik hat sehr gut geholfen. Vom Prinzip ist mir das alles klar. Allerdings an der Umsetzung hapert es noch etwas.
Aber ich mach mich Schritt für Schritt damit vertraut.

Warum ich damit Probleme habe ist eigentlich nur deshalb, weil ich aus einer Sphere einen ganzen Körper formen möchte. Was ich brauche ist halt eine Basis Mesh wie die Start-Sphere.

Wie konstruiere ich am besten das Grundgerüst vom Körper? Mittels dem Subtool spheren ect einfügen? In den Videos sehe ich oftmals, das die Basis Meshes offenbar über eine Tastenkombi einfügen. Hab allerdings noch nicht rausgefunden wie das funzt.

Ich brauch einfach nur ein Basis Mesh auf das ich rumdoktorn kann :)

Gruß



Po
Poly.chi
Junior Member

Mitglied seit: 01.11.2016 05:58
Posts: 10

Poly.chi
Po
Junior Member

Mitglied seit:
01.11.2016 05:58
Posts: 10

Besten Dank für die Links


Insgesamt 8 Beiträge