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UliII
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UliII
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Sculpten+Painten mit Alpha und/aber 100% Deckkraft Painten?

16.12.2016 15:07   (Vor 2699 Tagen) 2616 Aufrufe 3 Antworten

Hi,

funktioniert hier irgendwie auch in zbrush nicht? (bin von der Core umgestigen..).
Ich möchte sculpten und painten, - aber mit einer Alpha Maske. Nun wirkt aber die Alpha Maske immer auch auf das Painten, was ich aber nicht möchte. Dafür gibt es doch getrennte Intensitäts Slider!? Wieso funktioniert das nicht!?

Bzw. wie wirkt die Alpha Maske nur auf das Sculpten um mit voller Deckkraft texturieren zu können?

LG

Uli

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cosmic.ollie
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cosmic.ollie
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workflow:


• objekt auf die arbeitsfläche aufziehen
• edit modus betreten
• initialize parameter einstellen (optional)

• make polymesh3d

• wenn gewünscht höher auflösen / alternativ dynamesh

• wenn im color picker auf eine andere farbe umgestellt wird, ändert
sich das komplette modell farblich, richtig ?

• gewünschte farbe einstellen

•zb standard pinsel auswählen

• mrgb aktivieren

• zadd ausstellen

• menu / color / fill objekt klicken -> füllt modell mit farbe und ausgewähltem
material

• standard pinsel auf rgb schalten

• farbe wechseln

• rgb slider bestimmt nun die intensität der farbe die aufgetragen wird / auch in kombination
mit einem alpha

• wird zusätzlich zadd/zsub aktiviert sind beide slider voneinander unabhängig einzustellen
und man kann zur farbe auch noch tiefeninformation auftragen

• ein evtl. ausgewählter alpha wirkt sich logischerweise auf beide werte: farbe / tiefe aus

• workaround:

vor der bemalung / sculpten eine ebene erzeugen:

Tool/Layers -> click auf das plus zeichen

nach dem sculpten / painten in layers in der entsprechenden layer den rec button drücken
-> beendet die aufzeichnung auf die layer

danach erscheint ein weiteres icon: split layer

dieser button teilt die layer auf in zwei ebenen und man hat die farbinformation von der tiefeninformation getrennt und steuerbar.

viel erfolg

cosmic

[Editiert am 16.12.2016 von cosmic.ollie]

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UliII
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Hi,

Danke. Hab das probiert :(.

Angenommen man möchte eine Landschaft sculpten bzw. eine Oberfläche von welcher man Fotos hat.
Die Fotos nutzt man doch um zu texturieren und eben ggfls. als Alpha um gleich zu sculpten.
Wäre doch anzunehmen, das es Regler gibt um die Tiefeninfos für das Sculpten zu steuern und getrennt für das Texturieren/ Painten.
Das ist doch sicher essentliell und muss ohne "Workaround" gehen? Ich möchte das "Sculpting" auch als Displacment Map exportieren aber für den Workaround doch auf die hohe Auflösung gehen.. Ok, - ich verstehe vieles noch nicht wirklich..

(Sorry :) nochwas: Wenn man eine Textur (Brush) über DragRect aufmalt, - wie kann man während dem "aufziehen" dieser Textur noch "gleichzeitig" die Position ändern?

LG

Uli


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cosmic.ollie
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cosmic.ollie
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habe das nochmal probiert.

• bei mir funktionieren die slider z intensity & rgb intensity beim zB standard pinsel ohne probleme
komplett unabhängig voneinander.

habe aber festgestellt daß beim auswählen einer textur und aufziehen mit dragrec tatsächlich
keine farbe übernommen wird. dies könnte ein bug sein.

bitte vorher das modell mit einer farbe füllen (wie oben beschrieben zB mit weiß) dann funktioniert es.

wenn man zB eine Textur einläd, kann man diese mit makeAlpha zu einem Aplha umwandeln.

dann läßt sich beides auftragen / abhängig von den sliderwerten und so wie gewünscht. farbe + tiefe.

dies funktioniert vice versa: textur als alpha laden, danach MakeTx dabei verliert man allerdings
logischerweise die Farbinformation.

also: ersten weg gehen.

um die position nachträglich zu verändern: als stroke type DragDot auswählen und die Größe
vorher mit der Pinselgröße definieren.

alternativ (workaround ist vielleicht nur der falsche begriff. besser: einer von tausend wegen zum ziel :)


spotlight verwenden: http://pixologic.com/zclassroom/tag/Spotlight

[Editiert am 16.12.2016 von cosmic.ollie]


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