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Mitglied seit: 20.11.2016 10:28
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Hallo,
bin "also" von der Core zu zbrush umgestiegen um mein in der Core erstelltes und über Polypainting texturiertes Mesh endlich mit einer Textur eportieren zu können.
Immer noch etwas ungeduldig muss ich (bitte) hier mal gleich einige Fragen loswerden. Alles Newbie Zeugs, - ihr könnt das bestimmt kaum noch nachvollziehen. Aber auch nach dem "studieren" von zig Tutorials bleiben die Fragen, - manches vergisst man auch wieder...
Ich hoffe einfach das Jemand so nett ist das "trotzdem" zu beantworten.
1. Wenn man ein Mesh ohne Textur (bzw. UV-Map :)) über Polypainting in zbrush "bemahlt" hat, - muss man wohl erst eine UV-Map erstellen um dann über die Tools Polypainting in eine Textur zu "verwandeln" !?
2. Kann zbrush von einer Hülle ohne Dicke überhaupt eine UV-Map generieren?
3. Lässt sich nur über probieren die Auflösung eines Polymeshs "bestimmen"? Ich verstehe die Funktionen für "Same" und "Half" praktisch nicht, - wieso bleibt die Polyanzahl bei "Same" nicht gleich?
3. Was an zbrush läuft per Multicore? Ich hab einen I6850 (6+6Hypertread), - die Auslastung geht wohl nie über 8-12% CPU Last? Und von 32GB Speicher wird nur sehr wenig (max. etwa 8-9GB) genutzt.
4. Was bedeutet "Create Dynamesh Shell" ? Hier passiert da nix?
5. Ich hab mir zbrush auch gekauft um damit einfach(er) als in z.B. C4D UV-Maps zu erstellen. Könnt ihr mir ein (möglichst) deutsches Tutorial zeigen, wo das erklärt wird?
6. Um meine extrem häufigen Crashs von zbrush zu beheben, - sollte man prinzipiell an den Einstellungen "drehen"? Ich hab zbrush auf einer Samsung 950pro M2 SSD und 32GB RAM. Läuft als 64bit Version. Die Settings von Compact Mem kann man ja gar nicht verstellen, - bzw. nicht wirklich (dauerhaft)?
Beste Grüße und Danke!
PS: Die Core Dateien lassen sich übrigends nicht in zbrush laden, jedesmall Absturz...
Mitglied seit: 29.04.2011 21:30
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1. richtig
2. für jedes objekt läßt sich grundsätzlich eine uv map generieren.
2b. gedanklicher fehler: eine geschlossene hülle - sofern es eine hülle ist, hat immer dicke.
(wenn es sich nicht um ein offenes objekt handelt.
auf diesen trugschluß kann man kommen indem man teile eines objektes temporär unsichtbar macht und
dann unter display options / double sided aktiviert. man sieht optisch nur eine papierdünne wand.
unabhängig davon, ob massiv oder keine dicke - jedes objekt läßt sich mit uv koordinaten versehen.
3. same / half in zremesher ? beim zremesher wird die topologie neu aufgebaut. die buttons / half
/ same etc. sind orientierungswerte.
3. das ist doch gut
4. dynamesh shell generiert ein objekt das hohl ist. aber nicht falsch verstehen wie in frage 2:
hohl ist nicht unendlich dünn, sondern hat auch eine dicke.
workflow: dynamesh modus, ein imm objekt (zb imm cylinder) mit gedrückter alt taste ins objekt einsetzen,
danach re-dynameshen -> resultat: hohles objekt
5. hier kann ich nicht helfen, ich kenne c4d nicht. https://lmgtfy.com/?q=cinema+4d+uv+unwrapping
6. preferences / performance / Test multithreading anklicken, danach multithreading optimizer. that´s it.
vermutlich häufigster fehler der passiert und die maschine plötzlich extrem langsam wird:
fall: modell mit zB 2 mio punkten. alles sollte hier sauber laufen.
wenn man aus versehen „D“ drückt. aktiviert sich unter geometry/dynamic subdiv zusätzlich dynamic subdivision
und das zwingt den rechner in die knie.
ps: ich gehe davon aus daß dies (wie bereits von pixologic angekündigt) ab version 4r8 möglich sein wird.
good luck.
cosmic
Mitglied seit: 01.09.2007 15:53
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Hallo,
zu 3. mir scheint das nur das Rendern multicore nutzt, ich hab gestern endlich meinen Rechner aufrüsten können (gtx 270 2 GB gegen gtx 1060 6 GB, + 4 GB RAM jetzt 12 GB) bei max Poly vorher 16.000.000 jetzt 55.000.000
5. https://www.youtube.com/watch?v=zfnA9BcMFsA,ich hab mich früher lange und intensiv mit C4D befasst, da könnte ich dir vielleicht auch weiter helfen. Besitze leider keins mehr, aber ist bestimmt was hängen geblieben.
Gruß da_marc
[Editiert am 16.12.2016 von da_marc]
Mitglied seit: 20.11.2016 10:28
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Hi,
kleines Missverständniss, - UV-Map in zbrush, - nicht in c4d, - weil ich mir ja erhoffe, daß es damit besser (einfacher?) geht.
Ich bin jetzt das dritte WE dran und hab bisher leider nur ständige Misserfolge :(.
In zbrush core hatte ich eine Landschaft gesculptet und auch per Polypainting bemalt. Da man damit aber die Textueren nicht nach extern bekommt, - auf zbrush gewechselt.
Und da ich hier die Core Daten doch nicht laden kann, das OBI importiert und nochmal neu texturiert. Leider erst danach hab ich mitbekommen, das ich "noch" eine UV Map erstellen muss um die per Polypainting vorhandenen Farbinfos als Textur exportieren zu können.
Jeder der gefühlt vielleicht mehr als hundert Versuche, Anläufe dafür endet nach ein paar Minuten im Absturz von zbrush.
Die Landschaft hat keinen "gleichmässigen" Rand. Dynamesh erzeugt ja wohl immer eine "Dicke". Dabei wird aber leider in meiner Landschaft ein "Boden" erzeugt, welcher das Mesh "schneidet". Ich kenne die Werkzeuge in zbrush noch nicht um das ev. nachträglich beheben zu können. Auch das dynamoregemeshte Mesh lässt sich nicht UV mappen, - crasht ebenfalls.
Nervig bei alldem, das zbrush den schnellen Rechner nie wirklich ausnutzt und deshalb echt langsam rumwerkelt.
Ich weiß ja, das ich "falsch" anfange. Aber ich "kann" die Szene nicht aufgeben. Wobei, - hab ich ja auch schon versucht und das neu sculpten + texturieren macht ja ebenfalls Probleme... (anderer Tread).
Auf jedenfall Danke für Eure Hilfe hier!!
Mitglied seit: 01.09.2007 15:53
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Hallo Uli,
ja aller Anfang ist schwer Kann ich gut nachvollziehen wenns einfach nicht klappt, da hab ich schon so manches Projekt fallen lassen.
Dynamesh erzeugt keine "Dicke" wenn das Objekt keine hat, dein Importiertes Objekt war wohl keine Plane.
Mit was für einem Objekt hast du angefangen? Die Abstürze könnten von zu vielen Polygonen kommen, auch lässt sich ein high Poly Objekt schlecht oder gar nicht UV Mapen. Mach doch mal bitte einen Screenshot fürs Bessere verstehen.
Gruß da_marc
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Hi,
noch eine Frage, - da ich sonst kaum auf die anderen Sachen besser antworten kann...
Ich hab hier massive Clipping Anzeige Probleme. Wenn ich nur die Standard Plane öffne und diese sculpte, - sehe ich bei Drehung nur die "Hälfte" der Plane.
Wo stellt man das Clipping ein? Ist das nötig?
Mein Ausgangsobjekt war und ist eine Plane und hat auch keine Dicke. Das exportierte Mesh (Obi) kann ich ja z.B. auch extern dbzgl. prüfen. Das Dynamesh Tool lässt doch bei Thickness nie unter "2" zu, - ok man kann da in den Grundeinstellungen noch angeben ob und wie Löcher geschlossen werden... Oder meint "Thickness" gar nicht die "Dicke" des Meshs? Nehme ich die Standard Plane, - ziehe mit dem Move Brush einen "Berg" und wandle das in ein Dynamesh, - hab ich eine "Dicke" und der "Berg" ist unten geschlossen...
DANKE!
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