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Mitglied seit: 22.01.2017 20:30
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Hi
Bitte um Hilfe
1) Um Low Poly Objekte in andere Programme zu bekommen möchte ich gerne Normal Maps usw. exportieren.
Ich erstelle zum testen eine Box, gehe im UV-Mster auf "unwrap" und dann auf flatten.
Dabei entsteht leider keine saubere Abwicklung des Würfels wie man sie erwartet sondern ein komplett komisches Mesh.
(Die Normal-Map hat selbes Problem).
Worin liegt mein Fehler?
2) Exportiere ich eine Box von Maya funktioniert es zwar, jedoch habe ich dann plötzlich zwei abgewickelte
Boxen im "flatten-zustand" die aber etwas verkrümmt sind.
Vielen Dank schon im Voraus
Mitglied seit: 29.04.2011 21:30
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hallo,
also:
wie schon einmal in diesem thread
https://zbrush.de/page.php?modul=Forum&op=show_thread&tid=22125
beschrieben:
Mit UV Master Abwickeln.
In UV Master flatten.
dann gelten die selben Regeln / Möglichkeiten / Werkzeuge wie im normalen 3D Modus
um diese UV Koordinaten so hinzuschieben / ziehen wie man es möchte.
es geht mit dem Move Brush, Maskierung, Transpose Line, Rotieren mit TLine usw.
wenn diese Techniken noch nicht bekannt sind, als erstes damit vertraut machen.
es spricht nichts dagegen, die uv abwicklung in einem externen werkzeug vorzunehmen.
Alles geht in Zbrush. den weg den man wählt ist abhängig vom eigenen Geschmack / Workflow
- was man bevorzugt.
mein Workflow wäre folgender:
a) beim Import eines Modells aus einem anderen Tool (Maya, max, blender usw)
in dem entsprechenden Tool abwickeln - in Zbrush importieren - „fertig“
_____
b) bei der Kombination aus Zbrush und externen Werkzeugen (in diesem fall blender):
Modell in Zbrush erstellen (highpoly mit details)
Duplikat davon erstellen als zweites Subtool
diese Kopie reduzieren mit decimation master
dieses Modell (wenn gewünscht) mit ZRemesher in gute Topologie umwandeln
dann schrittweise mit divide höher auflösen (immer nur eine stufe)
dann nach jedem schritt mit Subtools / Project schrittweise details zurückprojezieren
am ende auf die niedrigste subdivision stufe zurückgehen,
dieses modell exportieren als obj
im entsprechenden externen 3d tool abwickeln (in zB blender darauf achten, daß beim Import
der Button „Keep Vert Order“ angeklickt ist sonst verhaut es die geometrie - nicht sichtbar aber - intern
die vertex order) dann klappt der import in zbrush später nicht mehr korrekt.
NICHTS an der geometrie ändern - „nur“ abwickeln
wieder als obj exportieren
dann in der selben Zbrush szene das abgewickelte Modell wieder importeren (auf dem selben niedrigsten, bzw.
auf dem subdiv level mit dem man es exportiert hat) und das alte subtool (kopie)
überschreiben. dann bleiben trotzdem alle höheren Subdiv levels erhalten. aber man hat eben uv koordinaten
aus dem externen tool.
von hier aus können dann normal maps / displacement maps in Zbrush erstellt werden.
alles keine hexerei.
bis dann
Cosmic
Mitglied seit: 29.04.2011 21:30
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ps:
weshalb der würfel so "komisch" aussehen könnte:
ich vermute es ist unter geometry dynamic subdiv aktiviert
oder es wurde schon öfters mit divide die auflösung der geometrie erhöht ?
Mitglied seit: 22.01.2017 20:30
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Danke für die schnelle und ausführliche Antwort.
Ich hab bei all den Funktionen nur nicht glauben können, dass es so "aufwendig" (export/import/export)
sein kann.
Vielen Dank nochmal Cosmic.
Mitglied seit: 22.01.2017 20:30
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ps. das Problem mit dem "komischen" Würfel besteht trotzdem noch
1) Zeichne ihn
2) wandle ihn in ein polymesh um
3) unwrap - flatten -> komisch
3) (zwischenschritt): zmesher zu einer schönen geometrie:
4) unwrap - flatten -> komisch
dynamic subd. ist aus und divided/gesmootht hab ich ihn auch nicht.
Danke
Mitglied seit: 29.04.2011 21:30
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Hallo JibbelJoe,
gerne.
allerdings ist es in anderen Tools nicht weniger aufwändig
ein ordentliches UV Layout zu erstelllen.
daß der würfel bei dir so „smooth“ ist, liegt an dem Standard
Cube.
Cube3d auswählen - auf arbeitsfläche aufziehen, t drücken
und polyf anschalten damit man das Polygrid sieht.
VOR dem click auf makepolymesh3d in die initialize palette gehen,
würfel mit weniger auflösung einstellen
besserer worklow, um einen Cube zu bekommen mit sauberer Topologie:
• Cube3d auswählen, editmode, make polymesh 3d
dann ändert sich die initialize palette zu
QCube, QSphere, QCyl
einen davon auswählen - diese grundobjekte haben alle quads, keine dreiecke
und man hat damit mehr kontrolle
ich habe kurz einen kleinen Film aufgezeichnet um zu zeigen
wie ich vorgehen würde.
link:
www.higher-lyrics.de/preview/UV_Abwicklung.mov
Mitglied seit: 22.01.2017 20:30
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Wow; vielen vielen vielen Dank