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Helmut Voigt
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Helmut Voigt
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Arbeitsschritte mit dem Transpose Master

17.07.2017 17:40   (Vor 2492 Tagen) 2466 Aufrufe 7 Antworten

Hallo Ollie,

kannst Du mir bitte in Deiner kurzen und gut verständlichen Art die Reihenfolge der einzelnen Arbeitsschritte für die Anwendung des Transpose Masters erklären? Wie meist funktioniert im Tutorial alles und bei mir wenig oder nichts :(

Ausgangslage: Ein Oktopus aus einem Subtool. Ich möchte seine Arme in eine geeignete Pose bringen.
In welcher Reihenfolge muss ich die Buttons des TSM betätigen, um die ZSphere-Struktur einzubauen und schließlich das Oktopusmesh entsprechend zu verformen? War es richtig, die Ausgangs-ZSphere mit Insert einzufügen? Bei mir kann ich dannnur ZSpheres anhängen und bewegen, aber das Mesh bleibt, wie es ist. Ich muss also beides irgendwie verknüpfen können.

Und noch was: Im Tutorial klickt der Kollege beim Erstellen der ZSphere-Struktur im Modus Move einfach auf eine Stelle im Mesh, und sofort entsteht eine Verbindungs-ZSphere-"Stange" zwischen diesem Punkt und der ausgewählten ZSphere. Wenn ich das versuche, passiert gar nichts. Muss man da noch zusätzlich eine Taste drücken?

Bertolt Brecht stellte die "Fragen eines lesenden Arbeiters" und ich die Fragen eines lernwilligen ZBrush-Freundes.

LG, Helmut

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cosmic.ollie
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cosmic.ollie
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Hallo Helmut,

oh - hab ich schon lange nicht mehr gemacht - mal sehen ob ich das noch zusammen
bringe.

vorab: Transpose Master macht eigentlich nur Sinn wenn man mehrere SubTools
in Pose bringen möchte.

Bei nur einem Subtool kommt die Meldung nach dem Klick auf „TPoseMesh“

„Please select a model with subtools and try again“



Also, um die Sache einfach zu machen:


Zwei Wege:

1.)

EIN SUBTOOL wie in deinem Fall, wenn Du mit ZSpheres posieren möchtest:

• Modell ist geladen, auf der Arbeitsfläche (oktopus)
• wechsel komplett auf die ZSphere, NICHT zur subtool liste append“en“, ok ?!
• ZSphere (rot ist sichtbar auf Arbeitsfläche)
• Palette Rigging / Select Mesh
• dein Mesh von Vorhin auswählen
• ZSphere „Skelett“ bei Bedarf mit Symmetrie erstellen / voriges Objekt sollte Transparent zeitgleich
„dahinter“ dargestellt sein.
• wenn das Skelett fertig ist Rigging / Bind Mesh
• ZSphere Konstrukt posieren in Form bringen / Skalieren etc.
• falls Korrekturen am Skelett notwendig sind wechseln / bind mesh deaktivieren
• usw.
• wenn man zufrieden ist, Adaptive Skin / Preview (Taste A)
• danach MakeAdaptiveSkin und es entsteht ein neues Tool ganz oben in der Tool Übersicht

2.)

MEHRERE SUBTOOLS mit Transpose Master:

• am besten Zbrush resetten: Preferences / Init Zbrush / yes

• mit einem bestehenden Modell, das aus mehreren SubTools besteht starten (zu Testzwecken):

• Lightbox / Tool / DemoSoldier Doppelklick
• Komma drücken um LightBox zu schließen
• auf die Arbeitsfläche aufziehen, T drücken für Edit Mode
• P drücken für Perspective Distortion Aus

•Transpose Master / ZSphereRig anklicken wenn man mit ZSpheres posen möchte
• danach ZPlugin / TransposeMaster / TPoseMesh

• das modell „flackert“ eine Weile - jedes SubTool wird auf die niedrigste SubDiv Stufe gesetzt
und es wird eine ZSphere eingefügt
• Auf meinem Rechner hier ist nun alles „ghosted“ und eine ZSphere wurde eingefügt

• jetzt kann man -symmetrie aktivieren ! - weitere ZSpheres mit Draw (Taste Q) aufbringen
• mit Move, Scale und Rotate (Tasten W,E,R) positionieren, skalieren etc)
bis man ein Knochenskelett hat

•unter der Palette Rigging / Bing Mesh wird nun dieses Skelett mit der darüberliegenden
Geometrie „geskinned“ / verbunden

• wieder mit Rotate Scale Move kann man das Modell nun in eine Pose bringen, danach
in

• ZPlugin / Transpose Master / auf TPose|SubT klicken

und er baut das ganze „verbundene“ Subtool wieder in die einzelnen SubTools allerdings nun
geposed um.

Das ist nie ganz perfekt - je nachdem wie viel Arbeit man sich mit dem ZSphere Rig macht.
aber dafür hat man ja SubTools und mit dem Move Brush lassen sich Überlappungen, Volumenverluste etc. ganz einfach wieder korrigieren um dann weiter zu machen.


beim Klicken zwischen zwei bestehende ZSpheres ohne irgendeine Zusatztaste entsteht
eine weitere ZSphere.
in Kombination mit der alt Taste wird man diese wieder los.
Man muss sich dafür jeweils im Draw Mode (Taste Q) befinden.

Klickt man bei im Draw Mode „verbindungen“ zwischen zwei ZSpheres bei gedrückter alt Taste,
so verschwindet diese Verbindung / der Steg wenn man so will.

Puh das ist wirklich schon sehr lange her und ich hab damit schon jahre nicht mehr gearbeitet -
jetzt hat er mich erwischt :D ;)

das ist - ich möchte es kein „Überbleibsel“ nennen. weil nichts in Zbrush ist „veraltet“
aus der Zeit als ZPSheres rauskamen.

Damit konnte / kann man - aber bitte nagel mich nicht drauf fest - in Kombination mit Adaptive Skin /
Use classic skinning ein aus den ZSpheres später resultierendes Mesh besser kontrollieren ohne
dabei weitere Spheres einziehen zu müssen.

Vielleicht weiß jemand hier im Forum besser Bescheid als ich ?

ich wusste es mal - aber muß hier passen.

Was ich noch weiß ist, und das ist evtl. auch noch interessant, daß man sofern Classic Skinning
aktiviert ist, man mit Insert Local Mesh und Insert Connector Mesh bestehende 3D Tools entweder
als Verbindungselemente ersetzen kann oder auch die ZSpheres ersetzen kann durch Modelle.
vielleicht meinst Du sowieso genau das ?

Anwendung wäre: Die Mannequins: Lightbox / Project / Mannequin bestehen intern aus ZSpheres
wurden aber durch einzelne einfache Objekte „ersetzt“


na hoffentlich klappt das was ich hier von mir gebe ;) :D


lg Ollie


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Helmut Voigt
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Hallo Ollie,

ich schicke zwei kurze Ausschitte aus dem Tutorial-Video. Im ersten Ausschnitt sieht man, wie der Macher nach dem Ansetzen von 2 ZSpheres an die Ausgangssphere einfach erst auf das Knie und dann auf den Knöchel klickt und sofort die entsprechenden Verbidungsstränge zwischen Becken und Knie und zwischen Knie und Knöchel entstehen.

Im zweiten Ausschnitt sieht man, dass in der Palette Adaptive Skin mehr Funktionsbuttons sind als normalerweise.

Und was ist das für eine Palette ganz rechts unten? Ich kann leider nicht lesen, welchen Namen sie hat, aber bei mir ist an dieser Stelle die Initialize-Palette.

Die von Dir genannten Arbeitsschritte werde ich morgen mal ausprobieren.

Bis dahin danke und gute Nacht.

LG

Helmut zsphere-verbindung_xvid.zip rigging-ende_xvid.zip


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Helmut Voigt
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Helmut Voigt
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Moin, Ollie,

vielen Dank für Deine Erläuterungen. Habe alles so gemacht, und es ging tatsächlich! Das Geheimnis lag in der Palette Rigging.

Nur die Sache mit dem automatischen Ausziehen der ZSpheres (wie im Videoclip "ZSphere-Verbindung" habe ich noch nicht hinbekommen. Vielleicht fällt Dir ja was dazu ein, wenn Du meinen Videoclip gesehen hast.

Ich freue mich auf Deine Antwort!

LG, Helmut


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cosmic.ollie
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cosmic.ollie
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Helmut,

gerne :)

ist das hier ein „ich lerne Zbrush in 3 Wochen Wettbewerb“ ?

Spaß. ich freu mich daß Dir das Ganze Freude macht. Lass Dir doch
aber Zeit. easy.

Ich weiß, an jeder Stelle in Zbrush kann man „abzweigen“, noch mehr machen
noch mehr entdecken und immer tiefer einsteigen.

Bei der Flut an Info´s die ich hier jedesmal poste glaube ich, daß das man
evtl. ein paar Dinge leicht übersehen kann. ging mir genauso.

den Punkt den ich oben unter 1.) beschrieben habe beantwortet alles was Du für Deine
Frage brauchst. Aber Du mußt es in Ruhe testen.

Wenn eine ZSphere mit in der Szene ist, dann snappen weitere ZSpheres auf weitere
Geometrie in der Szene.

Das ist das, was der Tutor in dem gesendeten Video macht.

wie Du selber geschrieben hast:

„beim Erstellen der ZSphere-Struktur im Modus Move einfach auf eine Stelle im Mesh, und sofort entsteht eine Verbindungs-ZSphere-"Stange" zwischen diesem Punkt und der ausgewählten ZSphere. Wenn ich das versuche, passiert gar nichts. Muss man da noch zusätzlich eine Taste drücken?“

wenn Du die Punkte exakt so machst wie in Punkt 1.) dann funktioniert das auch bei Dir.

warum es nicht klappen könnte liegt vermutlich daran, daß entweder nur eine ZSphere in
der Szene ist oder die Sache klappt auch nicht wenn man Transpose Master verwendet.

Das sind die Feinheiten - der „Teufel steckt im Detail“ aber das kann man nur lernen
indem man das in Ruhe so lange testet - das kann ich niemandem abnehmen.

Ich habe einmal gesagt ich helfe jedem der Zbrush lernen möchte, aber ich nehme niemand
„an der Hand“ und zeige jede Kleinigkeit auf die man selber kommen könnte.

Videos ansehen - nochmal ansehen - nochmal ansehen - wenn man mit der Zeit schneller wird: In zB
Youtube Videos auf doppelter geschwindigkeit ansehen. hab ich unter Zeitdruck damals öfters
gemacht hat mir aber nicht gut getan ;)

Also, weiter geht´s

lg

Ollie


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Helmut Voigt
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Hallo Ollie,

nerven wollte ich nicht!

Die Riggingmethode habe ich nun dank Deiner Hilfe erfolgreich gemeistert, und da werde ich das mit den ZSphere-Verlängerungen auch noch schaffen.

Ich habe mir Deine Werke der letzten Zeit angeschaut und sie bewundert. Hast Du die "Bernsteine" nur mit ZBrush erstellt oder zum Erreichen ihrer "Durchsichtigkeit z.B. Photoshop oder 3DSMax verwendet?

Ich könnte mir vorstellen, dass man mit einer gewissen Transparenz in Photoshop den Hintergrund so auf die Bernsteine malen kann, dass deren Ursprungsfarbe noch durchscheint.

Ich werde Deinen Rat befolgen und Schwieriges erst mal jeweils ein paar Wochen lang probieren bzw. mich fragen, ob ich die jeweiige Funktion wirklich brauche.

Nochmals vielen Dank für Deine Hilfe!

Viele Grüße

Helmut


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cosmic.ollie
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Hallo Helmut,

:D nein um gottes willen so war das nicht gemeint. du kannst
hier jede halbe std Fragen posten :)

du weißt was ich meine - man muß die Sachen auch verinnerlichen
sonst verlernt man beim lernen von etwas neuem das alte gleich wieder.

Zur Frage mit den Bernsteinen:

das ist in Keyshot gerendert.

man kann sich aber auch in Zbrush behelfen:

mit einem Clown - Pass


sprich: man rendert mit Bordmitteln eine Szene, alle Passes (Schatten, Depth, Ao, etc)
und ganz am Schluß schaltet man jedes Material auf Flat Color Material um.

Und man verbigt jedem Subtool eine Farbe:
Polypaint / PolyPaint from Polygroup

das Rendert man zusätzlich ohne Schatten raus
Render Properties / Shadow aus !

man speichert im
Menu Render / BPR Render Pass
alle Passes raus und den Rest kann man in ZB Photoshop machen. mit dem Clown Pass
hat man nun die Möglichkeit leichter Objekte zu selektieren und braucht nicht das Lasso Tool.

und von da an kann man (nicht physikalisch korrekt wie zB in Keyshot) dann an den Farben
drehen - Transparenz faken, Nebel erzeugen, Schärfe ziehen usw.

hier eine Demoszene für Photoshop:

https://www.dropbox.com/s/3t1hx261yuk0hef/DemoComp.zip?dl=0

ollie


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Dann mach ich doch lieber erst undurchsichtige Topase oder Karneole! :)

Danke für Deine Erläuterungen und fröhliches ZBrushen!

LG

Helmut


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